25.09.2019

Виртуальная психология - Virtual psychology. Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие


Философия медиадизайна соотносится с пониманием мира, как иерархии разнородных реальностей. Это не означает, что медиадизайнеры создают «виртуальные» объекты в привычном понимании этого слова, то есть что эти объекты обязательно вызывают у адресатов иллюзию существования в измененной реальности. И тем не менее, пространство Интернета полно­стью вписывается в современную концепцию полионтичного бытия, а то, что сетевой продукт интерактивнен, предполагает возможность взаимодей­ствия реальностей разного уровня (порождающего и порожденного, антро­погенного и техногенного). Интерактивность - это признание постулата единства мира, в котором снимается вопрос о первичной и истинной ре­альности. В так понимаемом мире все уровни реальности одинаково истин­ны, но каждая из них автономна, то есть внутренняя природа одной реаль­ности не сводится к природе другой реальности, но обладает собственным временем, пространством и причинностью. Что уж говорить о таком дизайн-продукте, как компьютерная игра или виртуальное путешествие!

Исследователи отмечают необычность для «ординарного (по терминологии Ч. Тарта) сознания» тех впечатлений, которые получает человек, погружен­ный в виртуальные события. Приятие идеи полионтичности бытия (описан­ной в предыдущей главе) изменило картину мира, его культурный ландшафт. Вновь возвращаясь к мысли Мальдонадо (см. эпиграф), постараемся устано­вить взаимосвязь между тем, как мы понимаем этот мир, и философией ди­зайна, создающего виртуальные миры, обретающие свое существование лишь в электронных сетях. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреть­ся к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресата­ми. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему.


Во второй части книги мы рассматривали особенности мифопоэтической карти­ны мира и касались таких тем, как «архетип», «мифологема», «мифологическое мышление». Мы говорили, что эта форма сознания обладает яркой спецификой, которая и сегодня остается актуальной для современного человека. В частности, процесс освоения предметно-пространственной среды окрашен именно таким ми­ровосприятием. Также мы обращали внимание на то, что мифопоэтическая кар­тина мира не воспринималась породившим ее сознанием как фантом - люди ощу­щали, что они реально живут именно в таком мире. «Виртуалистика» - такой подход к миропониманию, такая парадигма, которая признает, что и образы на­ших фантазий и снов, и целостная система миропонимания древнего человека - не случайные и зыбкие феномены сознания (или его заблуждения, наваждения и ошибки), а такая же реальность, как и наше физическое бытие. Только это - реальность другого уровня, и она обладает своими законами. Законы эти отлича­ются от тех, которые в качестве единственно возможных создала в своем разви­тии западная культура и через образование и традиции внедрила в наше созна­ние. Они непохожи на законы, которые сделались непререкаемой истиной наших представлений. Но - как уже упоминалось - сегодня время ассимиляции обы­денным сознанием новейших научных представлений (хотя бы и в существенно упрощенной форме) значительно сократилось.



Дело в том, что философия с античных времен привыкла работать только с вечны­ми и абсолютными сущностями, с тем, что уже «существует», но не с тем, что нахо­дится в становлении, то есть не с живыми системами. «Современная философия не имеет средств мыслить действующие вещи», - утверждает Н. А. Носов . Мир же виртуальной причинности близок законам причинности живого, законам развивающихся и самоорганизующихся систем. В чем же их особенность?

Если мы посмотрим на мир неживой природы, то обнаружим, что это - «мир классического причинения, полного и даже довольно однозначного, иногда жестко-детерминированного определения будущего только "причинными те­нями" прошлого...» . Мир неживого, физический мир имеет свою при­чину в прошлом. А разве может быть иначе?! - спросим мы.

Но мир общественных явлений - «это уже детерминация преимущественно будущим: ведь почти все люди действуют в обществе в соответствии с какими-то своими представлениями - планами, проектами, идеалами, опираясь на прошлое лишь как на базу для формирования этих своих представлений о будущем» [там же]. Так что социальный мир уже имеет основную свою причину - в будущем.



И только «мир живого - это как раз пограничная, промежуточная область "пе­рехода" от одного главенствующего типа детерминации к другому... это - спон­танная внутренняя активность, постоянное направленное воздействие живых объектов на окружающие их предметы внешнего мира». И такую форму при­чинности сохраняет все живое, от молекулы - до сложных органических форм: «Тигр, например, с колоссальной точностью "измеряет" и предвидит будущее движение свое и жертвы - в прыжке на спину последней» [там же]. Если в при­роде органического мира - черпать свои причины из прошлого и из будущего, то человек как сложнейший организм способен одновременно и помнить, и пред­видеть, а это сильно меняет и его понимание мира, и его положение в этом мире.


Не только особая форма причинности, но и пространственно-временной конти­нуум виртуальной реальности, типологически сходный с некогда угаданным ми­фологическим сознанием, позволяет погруженному в виртуальную реальность человеку свободно «путешествовать» во всех направлениях, поскольку убежден­ность в линейной однонаправленности времени перестает довлеть над ним и его поступками. Также иллюзорно и трехмерное пространство игры или простран­ство глобальной информационной сети - они иной природы, нежели окружаю­щее нас физическое пространство (включающее в себя также и техническое при­способление для входа в сеть). Так, пространство нашего сознания иное, чем пространство черепной коробки, и не может быть измерено в тех же единицах, что и объем мозга. Виртуальные миры иной модальности, они выводят челове­ческие представления за рамки повседневного опыта.

Итак, по мнению исследователя, именно виртуалистика оказалась способной «мыс­лить действующие вещи», то есть объекты, находящиеся в движении, в становле­нии, поскольку виртуальная реальность - это мир причинности живого, мир слож­ных развивающихся самоорганизующихся систем. Дизайн, создающий виртуальные миры, проникает в еще неосвоенные пространства, где действуют особые законы движения. Естественно, основным инструментом такого проектирования становит­ся время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биоло­гического старения, а как неотъемлемый компонент художественного текста.

Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа без того, ч т о б ы о н и не превратились в «свернутый о б -раз» эмоциональной памяти о н и х - так и из мультимедийного объекта неуст­раним его временной параметр. Т е м не менее, в о с п р и н и м а ю щ и й мультимедий-н ы й продукт отличается от слушателя законченного музыкального сочинения с заданной последовательностью интервалов в пространстве (соотношение зву­ков по их высоте и интенсивности) и времени (соотношение длительностей зву­ков) - скорее его м о ж н о уподобить участнику живой импровизации.

Потребитель талантливо выстроенного мультимедийного дизайн-продукта реаль­но пребывает в особом пространстве-времени (что предполагает определенную длительность, протяженность). Он последовательно переживает коллизии пред­ложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Он обретает предельную синтетичность восприятия и свободу передвижения в обозначенных автором пространственно-временных пределах.

Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, - уникальное направление не только в дизайне, но и вообще в твор­честве. Но это - еще очень мало изученный творческий полигон.

В виртуалистике - научном подходе, рассматривающем виртуальные реальнос­ти не как эфемерные феномены сознания, но как действительно существующие реалии, - психика человека видится совокупностью не сводимых друг к другу реальностей. «Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возмож­ных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реаль­ность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи


виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное обра­зование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологичес­кой), но и друг к другу» .

В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуетал:

«Гратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более высоко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 418]. Это ощущение свя­зано с весьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохнове­ния, эйфории.

«Ингратуал - ощущение пребывания в виртуальной реальности более низко­го уровня, чем константная реальность» [там же, с. 419]. Это ощущение связа­но с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

«Консуетал - ощущение... субъективной нормальности протекания осуществ­ляемой человеком деятельности... Консуетал - это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояние человека, такое же нормальное, как и ощуще­ние давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал - это не обязательно спокойное состояние» [там же, с. 420]. Консуетал противопос­тавляется виртуалу как состоянию сознания, воспринимаемому как необыч­ное, измененное в ту или иную сторону.

Есть в нашем языке такие выражения: «приподнятое настроении» и «подавлен­ное настроение». Употребляющие эти выражения не имеют в виду погружение человека в какую-то непривычную, отличную от обыденной, реальность. Однако он все же переживает некие измененные состояния (вдохновения, восторга, ок-рыленности, взлета и - подавленности, мрака, депрессии, увязания в проблемах). В. М. Розин выделяет три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма
или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техноген­
ного происхождения и пр.;

Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

Появляется возможность действия в реальном плане - реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматривать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией, или с клиническим отклонением. Но два предыдущих - вполне приме­нимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт первый), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт второй). Зна­чит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Пусть не слишком ярко выраженную, не столь «невероятную», какая рисуется нам при обращении к технически совершенным компьютерным играм, и т. п. Разумеется, это происходило всегда, но теперь вдохновение мы можем на-


звать гратуалом, а подавленность - ингратуалом. Дело, конечно, не в словах, а в том, что, называя эти состояния так, мы вводим их в контекст новых представлений о мироустройстве. А это позволяет нам понять, проследив в заостренной форме, что именно переживают и создатели, и потребители дизайн-продукта, когда про­дукт этот создается для жизни в электронной среде с целью завлечь в свои «сети» наше сознание.

В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или ти­ражированных книгах, о чем шла речь в предыдущей главе. Любая из этих форм - в основе своей текстовая. А тексты, как известно, воспринимаются левополушар-ным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время, в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количе­ство информации, для усвоения которой востребуются правополушарные струк­туры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтети­ческое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это - прямой вызов профессиональ­ному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

Виртуальная психология

Виртуа́льная психоло́гия - новое направление в психологии , изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности , в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации.

Виртуальная психология опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию . Она строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея).
Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей . Виртуальная психология опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения , творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность " (СЧВР).

История

Это научное направление возникло в восьмидесятые годы XX столетия. Родоначальником виртуальной психологии считают Н. А. Носова (1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также (1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» с года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН . В г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России.

Объект виртуальной психологии

Предмет виртуальной психологии

В системе "человек-виртуальная реальность" виртуальная психология занимается такими вопросами:

  • Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах,
  • Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации,
  • Психологическая сущность этой области деятельности,
  • Образование и воспитание , опосредованное электронными носителями информации,
  • Поведение человека и общества на стыке психологии, философии , истории , социологии , кибернетики и этологии .

Цель виртуальной психологии - повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".

Виртуальная команда

В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами . Это группа таких сотрудников, которые работают через Интернет . Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. Как показала практика (по материалам исследования 55 виртуальных команд из 15 европейских и американских транснациональных компаний), при формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила , чтобы обеспечить эффективность их работы:

1. Необходимо помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;

2. Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;

3. Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Однако, слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.

4. Необходимо постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.

5. Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;

6. Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;

7. Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;

8. Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;

9. Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;

10. В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В полном объеме специфика работы виртуальных команд изложена в книге Лей Томпсона {ссылка на платный ресурс}

Психологические аспекты деятельности виртуальных команд составляют предмет психологии виртуального труда.

Структура виртуальной психологии

  • Блок технически опосредуемый
  • Блок виртуальной эргономики

См. также

Ссылки

  • Войскунский А.Е. Представление о виртуальных реальностях в современном гуманитарном знании
  • Сергей Выгонский. Виртуальная реальность как массовая галлюцинация
  • Голиков Ю.Я. Методология психологических проблем проектирования техники

Литература

  • Носов Н. Виртуальная психология. – М.,:«Аграф», 2000.
  • Носов Н. Психологические виртуальные реальности.– М.:, Ин-т человека РАН, 1994.
  • Носов Н.А . Виртуальная реальность // Вопросы философии, 1999, N 10.
  • Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 1: - М., 1995.
  • Носов Н.А. Виртуальный конфликт: виртуальная социология медицины// Труды Центра виртуалистики. Вып. 18 – М., 2002.
  • Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности: - М., 1994.
  • Носов Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 7, Труды центра профориентации. - М,: "Путь", 2000.
  • Носов Н.А., Генисаретский О. И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора // Труды ГосНИИ-ГА. Авиационная эргономика и подготовка летного состава. Вып.253. - М. 1986.
  • Хоружий С. "Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности" в книге Хоружий С. О старом и новом -СПб.: Алетейя, 2000
  • Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996. №2.– С. 64-79.
  • Гейтс Билл . Дорога в будущее.- М.: Изд. отд. «Рус. ред.» ТОО «Channel Trading Ltd.», 1996.
  • Гейтс Билл. Бизнес со скоростью мысли . Изд. 2-е, исправленное - М.: ЭКСМО-Пресс, 2001.
  • Ломов Б.Ф . Человек и техника (очерки инженерной психологии): - М., «Советское Радио», 1977.
  • Томпсон, Лей. Создание команды. -М: Вершина, 2006. ISBN 5-9626-0108-4
  • Fraser J.T. Of Time, Passion, and Knoledge.-New York: Braziller, 1975.

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Виртуальная психология" в других словарях:

    Шлем и перчатки виртуальной реальности Виртуальная реальность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (англ. virtual r … Википедия

    ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность - (англ. virtual reality от virtual фактический, virtue добродетель, достоинство; ср. лат. virtus потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis вещественный, действительный, существующий) I) В… … Социология: Энциклопедия

    - (англ. virtual reality от virtual фактический, virtue добродетель, достоинство; ср. лат. virtus потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis вещественный, действительный, существующий) I). В… … История Философии: Энциклопедия

    ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ - (от лат. virtus потенциальный, возможный; лат. realis действительный, существующий) моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через генерируемые компьютером имитации ощущений. Виртуальная реальность… … Большая актуальная политическая энциклопедия

    ПСИХОЛОГИЯ САМОСТИ - – одно из направлений психоаналитической психологии и терапии, ориентированное на исследование проблем нарциссизма и лечение нарциссических расстройств личности, пограничных состояний, нарушений Самости. Один из видных представителей… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике

    Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей. Инженерная психология (от … Википедия

- Виртуальная психология будущего

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.
Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.
В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.
Такой успешной попыткой была Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания. Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.
Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить...». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».
«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.
Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»
Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.
В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com . Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.
После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.
Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».
«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.
Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно...
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны...
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…
Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.
Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?
Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.
Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.
Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.
Как сообщает журнал Discover (), уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с програмой ALICE.

ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом...
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся... Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать...
A. О... Гммм... А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.

Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества...
А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог» ().
Вот диалог автора с этим «богом»:

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический () вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.

Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение...
У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.
Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.
Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.
Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.
Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.
В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.

1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.

3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.

Виртуальная психология изучает психологические виртуальные реальности. Она имеет свою философскую идею, специфические теоретические модели, соответствующие им экспериментальные технологии, а также собственную сферу практики (рис. 5.11).

Термин «виртуальный» (virtual) трактуется Оксфордским словарем английского языка как «то, что есгь по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности».

Древнегреческое «virtus» характеризовало состояние душевного подъема воина. Античная философия придавала этому понятию значение высшей добродетели, доступной лишь самым мудрым. Ключевая фигура христианской церкви Св. Василий Великий применил виртуальный анализ к описанию акта творения мира.

Видный советский психолог А. Н. Леонтьев утверждал, что в веществе мозга не могут находиться высшие психические функции. Мозг виртуально заключает в себя не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей.

Философская идея, на которой строится виртуальная психология, это идея полионтичности (разнородности знаний) психики, т.е. рассмотрение психики как совокупности не сводимых друг к другу (онтологически самостоятельных) реальностей. (Примеры: бодрствование и сон, измененное состояние сознания и обычное состояние сознания.) Основными понятиями виртуальной психологии являются объективная реальность, виртуальная реальность, виртуальная психологическая реальность и виртуальное событие.

Объективная реальность - все существующее вообще (бытие).

Виртуальная реальность - реальность любой природы (физической, социальной, психологической, технической и др.), порождаемая внешней но отношению к ней объективной реальностью, существующая, только пока действует порождающая ее реальность, и имеющая свое время, пространство и законы существования.

Виртуальная психологическая реальность - это реальность, порожденная психикой человека. От других психических производных, например воображения, она отличается тем, что человек воспринимает и переживает ее не как порождение собственного ума, а как объективную реальность. К сожалению, современная научная психология игнорирует виртуальные явления, хотя они существуют реально, «вмешиваются» в человеческую жизнь, обнаруживаются на уровне физиологического восприятия («виртуальные игры», «виртуальные полеты на самолете», «виртуальный секс» и др.).

Пример. Пилот самолета идет на посадку с убранным шасси, будучи абсолютно уверенным, что шасси выпущено. Эта ложная уверенность никогда не была предметом изучения классической психологии, ибо такое состояние не константно, не присуще постоянно человеку. Это - виртуальная уверенность. Конечно, виртуальные явления не объединяют в себе только ложное, ошибочное, спонтанное.


Привычные для психологии понятия («сознание», «личность», «воля», «творчество» и др.) рассматриваются в виртуальной психологии не как предметы, а как именно реальность (бытие особой формы) с присущими ей особыми свойствами, такими как:

· порожденность (виртуальные реальности порождаются психикой человека);

· актуальность (виртуальные реальности существуют только «здесь и сейчас», пока действует порождающая, или константная, реальность);

· автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);

· интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать с реальностью, ее порождающей).

Виртуальное событие – необычное кратковременное состояние, в которое попадает человек, переживаемое как выход за рамки обычной жизни. Виртуальное событие обладает рядом специфических свойств. Это:

· непривыкаемость (оно всегда переживается как непривычное);

· спонтанность (оно возникает вне контроля сознания и волн, неожиданно и непреднамеренно);

· фрагментарность (обусловленность не всей жизнью человека в целом, а каким-то ее текущим фрагментом с ощущением отделенности частей своего тела от себя, когда, например, руки могут не слушаться пли, наоборот, делать все сами);

· объективированность (человека охватывает то, чему он неподвластен, что кажется ему приходящим, но не исходящим от него);

· измененность статуса телесности (изменяются ощущения собственного тела и пространства от легкости, обширности до неподвластности хозяину и вязкости, труднопроходимости);

· измененность статуса сознания (сознание становится или предельно ясным и человек необычайно легко все схватывает или, наоборот, оказывается вязким, сузившимся);

· измененность статуса личности (человек оценивает свои возможности или как неограниченные, когда ему «все по плечу» и «невозможно не победить», или ощущает свое бессилие, подавленность, «ватность» всего своего организма);

· измененность статуса воли (человек выполняет текущие действия либо без волевых усилии, легко и как бы самопроизвольно, или реализует действия, преодолевая волевым усилием их сопротивление).

Пример виртуального состояния, описанный психологом Н. Носовым (из воспоминаний известного хоккеиста А. Якушева, 1976): «Есть для меня в хоккее нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем. Боюсь только, что в пересказе оно, это нечто, будет выглядеть слишком приблизительно. Его надо пережить самому, чтобы почувствовать и понять до конца. Я жду его всегда и всегда надеюсь, что свидание состоится. А приходит оно всякий раз неожиданно, и миг его начала неуловим. Я мчусь но льду, и шайба на кончике моей клюшки. И нет ничего, кроме игры. И сама игра, ее ритм, и шайба, и мое тело покорны моей воле. В этот миг я ощущаю себя не просто сильным, я всемогущ, неудержим. «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» У каждого эти слова вызывают своп ассоциации, каждый живет ради своего мгновения. Я тоже. Оно уходит так же неожиданно и незаметно, как и пришло. Но я знаю: оно возвратится снова».

Это «НЕЧТО», о котором говорится в отрывке, и есть виртуальное событие со всеми его свойствами (непривыкаемость - оно желаемо и ново; спонтанность - его появление и исчезновение самопроизвольны; объективированность - в отсутствии эмоциональных оценок, в констатации самого факта; фрагментарность - говорится об игре, шайбе, клюшке, но не о чем-то всеобъемлющем; измененность статуса воли - все покорно воле и свершается само по себе; измененность статуса телесности - ощущение слитности тела, шайбы, клюшки, поля; измененность статуса сознания - сознание охватывает всю игру в целом; измененность статуса личности - «для меня нет ничего невозможного»). Все эти личные переживания есть смена статуса реальности («нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем»).

В психологической виртуальной реальности выделяют два вида событий:

- консетуал («обычный, нормальный») - привычный ряд событий, переживаемых человеком обычным образом;

- виртуал - ряд событий, когда переживаемый образ возникает необычным способом, о котором говорилось выше.

Виртуал подразделяется на два вида:

- гратуал («привлекательный») - виртуальное событие переживается как приятное, активизирующее, возвышенное; это свидетельство легкости протекания текущей деятельности;

- ингратуал («непривлекательный») - виртуальное событие переживается как неприятное, подавляющее.

Виртуальная психология имеет будущее не только потому, что она обладает всей атрибутикой научности, но и потому, что затрагивает глубинные пласты человеческого бытия - подсознание. Психология в ее современном виде постепенно замедляет темпы своего внутреннего развития. Это связано с рядом причин.

Во-первых, она сосредоточила свое внимание на относительно простых сторонах психики (ощущениях, памяти, восприятии и др.). Реальное же поведение человека обусловлено, по мнению Б. Г. Ананьева, не качеством этих его отдельных свойств, а значительно более сложными образованиями, такими, как мировоззрение, жизненный опыт и др.

Во-вторых, она стремится свести все факторы, относящиеся к данному явлению, к одному источнику (сущности, реальности), упорядочить их по принципу «сущность - явление». «Все произошло от одного!» Такая попытка согласования всех факторов кончается, как правило, появлением непреодолимых противоречий между ними и кончается построением слишком общей, а потому малоинформативной модели. Увязать «все со всем» под силу лишь Высшему Paзуму.

В-третьих, практика встречается с феноменами, сущность которых современные подходы пояснить не в состоянии. Например:

«феномен неразличения», когда человек оперирует с одним предметом, будучи глубоко убежденным, что оперирует с другим;

«феномен невыполненности, псевдодействия» как явление уверенности в том, что какая-то операция не выполнена, хотя на самом деле данная операция выполнена («эффект невыключенного утюга»);

«феномен ошибочной уверенности», заключающийся в полной уверенности осуществления какой-то операции (эффект периодической посадки самолета на фезюляж);

«феномен неадекватной оценки времени», являющийся причиной ряда авиационных катастроф, вызван к жизни различным восприятием времени в виртуальных и обычных ситуациях;

«феномен противоборствующего взаимодействия» как формирование общего психического поля взаимодействия двух противников (игроков, врагов, антагонистических сторон и др.), когда возникает возможность управлять состоянием соперника и провоцировать его ошибочные действия.

Идея виртуальности признана во многих отраслях пауки. В физике открыты виртуальные частицы, обнаруживающие себя только при их взаимодействии («здесь и сейчас») и исчезающие навсегда по окончании процессов взаимодействия. Компьютерная техника обладает виртуальной памятью, не имеющей конкретного физического носителя и существующей до тех пор, пока актуальны отношения между элементами компьютера, установленными пользователем. В эргономике установился термин «виртуальный объекта, обладающий свойствами, которые отсутствуют у его элементов - машины и оператора. В инженерной психологии появились термины «виртуальный образ», «виртуальный оператор». Проведены исследования (теоретические и экспериментальные) в области виртуальной психологии детства. Разработаны виртуальные психологические технологии исцеления больных с алкогольной зависимостью, технологии формирования безошибочной операторской деятельности, предотвращения так называемых виртуальных убийств и самоубийств. Идеи виртуального управления начинают проникать в сферу управления экономикой.


© 2024
alerion-pw.ru - Про лекарственные препараты. Витамины. Кардиология. Аллергология. Инфекции