28.10.2019

Рисуем воздушный шар в адобе иллюстратор. Создаем новогодний шар и праздничный фон в Adobe Illustrator. Рисуем металический колпачок


October 20th, 2014 , 07:04 pm

Безумно захотелось научиться делать в Иллюстраторе что-то более сложное, чем Flat style. Выбор упал на простые фигуры в пространстве. Поскольку на носу Рождество и НГ, то выбор пал на шар. Шар-то нарисовала без проблем, тренировки ради делала его из головы, а не по уроку. Ладно, ок. Шар не идеален, но это только первый шаг на пути развития. Следующий шаг - пространство, т.е боке. Хочу шары, в будущем другие предметы, уметь размывать, да так размывать, чтобы картинка была полностью векторная.

Я делала мешами и так и сяк, делала градиентами, делала эффекты с размытием и растушевкой. Простите, у меня сто лет в обед стоит иллюстратор и он на русском языке. Но последние два пункта стоят в разделе эффектов.

Зато я сейчас отлично разобралась в Mesh Tormentor, в некоторых эффектах, в кистях и еще разных мелочах. Одним словом, знания подтянула хорошо. Но до истины не докопалась.

Картинка Меша


А это фотшопный эффект размытие. Монтажная область в Люстре 300рх, чтобы файл не так много весил, т.к. уже 500рх в EPS формате превышает допустимые нормы веса на стоки. Ширина/высота растровой картинки 4000рх, чтобы все стоки приняли. Результат не очень утешительный, т.к. при 100% увеличении видны пикселы.

Картинка размытия 100% увеличение

А вот эффект иллюстраторский "растушевка". Даже при размере монтажной области в 300рх, EPS файл весит уже 18 мб. Уже не подходит. Но все-равно сделала растровую картинку размером 4000 на 4000 рх и видно, что тут тоже есть эти противные квадратики при 100% увеличении.

Картинка растушевки 100% увеличение

Везде эти квадратики! Параллельный вопрос, а с этими эффектами вообще на стоки берут картинки? Смысла в этом, конечно, нет, ведь при увеличении картинка дает эти противные квадратики. А кому нужны эти квадратики? Но тем не менее, я никогда не применяла эти эффекты к объектам и не знаю можно ли их использовать для стоков или нет?

А вот векторные картинки на стоках.
Так как они это сделали?

КАРТИНКИ СО СТОКОВ

А вот на эту зеленую красоту сначала любовалась и только потом обратила внимание на ник:) Оказалось, что автор Кот

В этом уроке мы будем рисовать елочные игрушки в Adobe Illustrator. Мы будем использовать эффект 3D Вращение / 3D Revolve, а также научимся создавать узоры для украшения шаров и накладывать из при помощи опции Проецирование/Map Art. С наступающим праздником!

Рисуем красный елочный шар

1. Первое что нам нужно сделать, при помощи 3D-эффекта создать шар. Нарисуйте инструментом Перо/Pen Tool кривую толщиной в 0,5 pt красного цвета как показано ниже (R=252, G=2, B=14). Вы можете сначала нарисовать круг, затем удалить самую левую точку и пририсовать вверху еще кусочек кривой, которая будет формировать горлышко.

Теперь идите в меню Эффект>3D>Вращение/Effect > 3D > Revolve и укажите параметры как показаны ниже:

2. Чтобы создать узор для нашего первого шара нам понадобится инструмент Прямоугольник/Rectangle Tool. Нарисуйте им узкий и длинный прямоугольник, который в высоту должен быть больше чем шар. Теперь копируйте его и вставьте на задний план. При помощи клавиатуры подвиньте его правее, нажав на клавишу «вправо» 40 раз (если указан шаг в 1 px). Ваша задача создать шесть таких одинаковых прямоугольников на одинаковом расстоянии друг от друга.

3. Теперь нарисуйте простой контур елочки и разместите ее между прямоугольниками, дублируя необходимое количество раз. После того как вы закончите и ваше изображение будет походить на то, что вы видите ниже, выделите весь узор, сгруппируйте его и перетащите в палитру Символы/Symbols Panel.

4. Чтобы наложить узор на шар кликните дважды по эффекту 3D Вращение/3D Revolve в палитре Оформление/Appearance Panel. Откроются настройки эффекта. Там кликните по кнопке Проецирование/Map Art. Выберите переднюю сторону шара (в примере 1 из 5), затем выберите созданный только что символ. Поместите его так, чтобы он закрывал шар. При необходимости масштабируйте и перемещайте.

5. Ниже вы можете видеть как теперь должна выглядеть ваша картинка. Выделите шар и в меню Объект/Object выберите Разобрать оформление/Expand Appearance. В палитре Слои/Layers найдите группу в которой заключен узор вашего шара и залейте его золотым радиальным градиентом, который находится в меню Библиотеки образцов>Градиенты>Металл>Золотой радиальный/Swatch Libraries > Gradients > Metals > Gold Radial.

6. Не снимайте выделения с узора и в меню найдите Эффект>Стилизация>Внешнее свечение/Effect > Stylize > Outer Glow. Примените параметры как показано ниже. Мы использовали цвет «R=251 > G=201 > B=38».

Рисуем зеленый елочный шар

7. Вновь рисуем кривую как показано ниже. На этот раз зеленую (R=33, G=169, B=2). Применяем 3D Вращение/3D Revolve с теми же параметрами.

8. Теперь рисуем узор. Возьмите инструмент Эллипс/Ellipse Tool, укажите обводку толщиной в 3 pt черного цвета и нарисуйте овал. Дублируйте его дважды и расположите получившиеся три фигуры как показано ниже. Убедитесь что нижний овал находится под остальными двумя и в палитре Обработка контуров/Pathfinder нажмите кнопку Вычитание/Subtract, а затем Разобрать/Expand.

Теперь включите Быстрые направляющие/Smart Guides в меню Просмотр/View. Дублируйте получившуюся фигуру и подвиньте ее так, чтобы уголки двух фигур соприкасались. Продолжайте дублировать фигуры и распологать их в «чешую» как показано ниже. Когда вы закончите, выделите все элементы составляющие узор и нажмите кнопки Добавить/Add затем Разобрать/Expand.

9. Теперь нарисуйте просто прямую линию. Укажите ей черную обводку толщиной 8 pt, Разберите ее (через меню Объекты), затем инструментом Прямое выделение/Direct Selection Tool выделите самую верхнюю точку и нажмите Delete. Теперь оставшиеся две верхние точки подтяните друг к другу вплотную. Сделайте две копии получившейся фигуры и расположите их как показано на картинке ниже.

10. Соедините получившиеся «висюльки» с «чешуей» и сгруппируйте весь узор. Перетащите узор в палитру Символы/Symbols Panel.

11. Выделите зеленую елочную игрушку и укажите ей Проецирование/Map Art. В окне опций выберите переднюю поверхность игрушки и только что созданный символ. Расположите символ так, чтобы он хорошо смотрелся на игрушке. Оставьте зеленую игрушку выделенной и в меню Объект/Object выберите Разобрать оформление/Expand Appearance.

12. Выделите узор, украшающий зеленую игрушку через меню Слои/Layers. Залейте узор градиентом Colored Chrome из Библиотеки образцов>Градиенты>Металл/Menu > Gradients > Metals. Измените только угол наклона градиента на 90 и смените Режим наложения/Blending Mode на Осветление/Screen.

13. Также не снимая выделения с узора, примените эффект Внешнее свечение/Outer Glow со следующими параметрами. Используемый зеленый цвет: «R=39, G=197, B=2».

Рисуем золотой елочный шар

14. Начните с использования инструмента Спираль/Spiral Tool. Нарисуйте одну спираль, затем дублируйте ее, поворачивайте и масштабируйте, чтобы создать узор, похожий на тот, что вы видите ниже. Большим сприралькам указана обводка размером в 3 pt, маленьким — в 2 pt.

После того как вы закончите с созданием узора, выделите все его элементы, нажмите на Добавить/Add > Разобрать/Expand, затем перетащите узор в палитру Символы/Symbols Panel.

15. Дублируйте красный елочный шар без оформления (или создайте такой же). Смените красный цвет обводки на желтый (R=251, G=201, B=38), чтобы получить золотой шар. Наложите только что созданный символ на шар и после этого разберите оформление, как делали это с предыдущими игрушками.

16. Найдите группу с узором и залейте ее радиальным золотым градиентом. Также примените эффект Внешнее свечение/Outer Glow, в этот раз используя черный цвет.

Рисуем серебряную елочную игрушку

17. Эта игрушка самая простая. Вот как мы ее сделаем. Рисуем кривую как показано ниже. Указываем ей обводку серого цвета (R=204, G=204, B=204), затем применяем 3D Вращение/3D Revolve. Для создания узора в примере были использованы снежинки, созданные из множества звездочек, но вы можете использовать любой другой вариант, который у вас есть. Дублируйте и масштабируйте снежинку, чтобы создать узор, затем сгруппируйте все снежинки и перетащите в палитру Символы/Symbols Panel.

18. Теперь примените к игрушке Проецирование/Map Art.

Рисуем фиолетовый шар

19. Последний шар из тех, что мы создадим будет фиолетового цвета с серебряным узором. Инструментом Перо/Pen Tool нарисуйте кривую как показано ниже. Выделите ее и в меню выберите Объект>Трансформирование> Зеркальное отражение/ Object > Transform > Reflect выберите вариант по вертикали / Vertical. Теперь выделите только нижние точки двух получившихся фигур инструментом Прямое выделение/Direct Selection нажмите Ctrl+J и выберите Сглаживание/Smooth, чтобы объединить контуры. Дублируйте и масштабируйте получившийся контур, чтобы сделать такой же, но поменьше. Затем инструментом Перо/Pen Tool закройте контуры по краям, чтобы получить одну фигуру.

20. Теперь дублируйте фигуру и расположите копии вплотную друг к другу, как в шаге 8. Когда у вас пооучится ряд из четырех фигур, дублируйте их, отразите по вертикали и расположите как на картинке ниже. Также нарисуйте между ними две прямые линии, а между линиями поместите снежинки. Сгруппируйте все элементы получившегося узора и перетащите в палитру Символы/Symbols Panel.

21. Скопируйте (или создайте новый) шар, укажите ему фиолетовый цвет обводки (R=157, G=39, B=218), затем при помощи Проецирование/Map Art наложите узор из только что созданного символа.

22. Разберите оформление и залейте узор серебряным градиентом. Примените эффект Внешнее свечение/Outer Glow, используя белый цвет и настройки, показанные ниже.

Рисуем металический колпачок

23. Нарисуйте небольшой прямоугольник, затем в меню выберите Объект>Контур>Добавить опорные точки / Object > Path > Add Anchor Points, чтобы получить дополнительные 4 точки. Теперь нарисуйте кривую как на картинке ниже (показана красным цветом), отразите ее копию по горизонтали и объедините нижние точки (выберите Сглаживание/ Smooth). Дорисуйте инструментом Перо/ Pen Tool контур, чтобы закрыть его и получить фигуру больше прямоугольника. Затем выделите фигуру и прямоугольник, кликните по Пересечение/Intersect в палитре Обработка контуров /Pathfinder, затем Разобрать/Expand. Дублируйте получившуюся фигуру пять раз и расположите как показано ниже.

Используйте инструмент Ножницы/Scissors Tool, чтобы разрезать контур как показано на картинке ниже. Закройте открывшийся контур, и сделайте то же самое с другой стороны ряда фигур.

24. Теперь нам нужно обрезать верхнюю часть фигур, сделав контур округлым. Для этого нарисуйте фигуру с красным контуром как показано ниже. Дублируйте ее пять раз — по разу на каждую из черных фигур. Затем поочередно, выделяя одну красную и одну черную фигуру, нажимайте на Пересечение/ Intersect и Разобрать/Expand. Сделайте это для каждой из пяти пар фигур.

Теперь нарисуйте овал, поместите его под черными фигурами, и залейте все имеющиеся объекты золотым градиентом. Инструментом «Перо>» (Преобразовать опорную точку)/Convert Anchor Points отредактируйте крайние нижние точки, чтобы скруглить углы. При необходимости отредактируйте направляющие. Чтобы создать петельку, просто нарисуйте кривую, укажите ей обводку в 2 pt, разберите ее залейте таким же градиентом.

25. Теперь добавим оригинальности. Нарисуйте квадрат, разверните его на 45 градусов и в меню выберите Эффект>Стилизация>Скругленные углы/Effect > Stylize > Round Corners укажите радиус в 8 px. Разберите оформление/Expand Appearance, дублируйте фигуру и сделайте ее меньше, как на картинке ниже. Теперь выделите оба квадрата и нажмите кнопку Вычитание/Subtract затем Разобрать/Expand. Дублиуйте получившуюся фигуру и расположите как указано ниже. Нарисуйте два кружочка. Сгруппируйте все и сузьте, используя инструмент Выделение/Selection Tool.

26. Размножьте полученный узор и расположите на колпачке, как показано ниже. Смените Режим наложения/Blending на Осветление/Screen для всех элементов узора. Элементы узора по бокам нужно замаскировать. Используйте копию фигуры из колпачка, чтобы применить Обтравочную маску/Clipping Mask.

Копируйте и вставьте на задний план все элементы узора на колпачке. Сместите их немного вправо и смените Режим наложения/Blending mode вновь на Нормальный/Normal. Теперь копируйте и вставьте на задний план элементы, составляющие колпачок, которые мы делали в шаге 24. Не снимая выделения нажмите на кнопку Добавить/Add и Разобрать/Expand. Переместите получившуюся фигуру немного вправо и смените цвет на коричневый (R=109, G=75, B=23).

Нарисуйте небольшие кривые на верхней части колпачка, разберите их и залейте их тем же градиентом. Также выделите только нижние точки только четырех показанных контуров и потяните их немного вниз. Этот шаг опционален. Серебряный колпачок делается так же как и золотой, только вместо квадратных узоров — круги.

Рисуем нитку бус

27. Нарисуйте маленький круг черного цвета, перетащите его в палитру Кисти/Brushes Panel и выберите Новая дискретная кисть/New Scatter Brush. Нарисуйте кривую и укажите ей в качестве обводки созданную кисть. Кликните дважды по обводке в палитре Оформление/Appearance Panel, чтобы открыть окно настроек обводки. Введите параметры указанные ниже. Разберите оформление/Expand Appearance, когда закончите. Разгруппируйте/Ungroup получившиеся объекты и выделите только те, что указаны между красных стрелок на картинке ниже. Переместите их в другой слой над серебрянной игрушкой. Остальные кружочки должны оставаться под игрушкой.

28. Залейте бусикник радиальным градиентом следующих оттенков желтого: (R=255, G=251, B=204), (R=238, G=214, B=136), (R=235, G=187, B=16) и (R=191, G=131, B=41).

29. Ниже вы можете видеть градиенты для бус всех цветов в примере.

Красные бусы: (R=251, G=201, B=38), (R=252, G=2, B=14), (R=178 ,G=1, B=4).

Зеленые бусы: (R=251, G=201, B=38), (R=39, G=197, B=2) и (R=13, G=107, B=0).

Фиолетовые бусы: (R=255, G=255, B=255), (R=183, G=45, B=254) и (R=118, G=14, B=152).

Серые бусы: (R=255, G=255, B=255) и (R=26, G=26, B=26).

Финальный результат

Если вы подумываете о том, чтобы на досуге нарисовать красивые новогодние украшения к открытке на праздник, то вы обратились по адресу. В этом уроке мы разберемся в том, как за несколько минут нарисовать новогодние игрушки в программе иллюстратор, а также в первые познакомимся с эффектом Объемное изображение.

Способ 1. В первом способе будем пользоваться инструментом Эллипс, градиентной заливкой и режимами наложения.

Создаем круг и применяем к нему цвет заливки розовый, цвет обводки — темно розовый.

Создаем второй круг меньшего размера и устанавливаем его поверх нашего первого круг. К кругу применяем радиальный градиент от белого к черному, режим наложения — осветление.

Создаем два овала для бликов и той части, где ёлочная игрушка держится за ленточку, как показано на рисунке.

Дублируем меньший овал и выделяем его с большим овалом, применяем к ним команду Обрезать из панели Обработка контуров.

К обрезанному овалу применяем радиальный градиент от черного к белому и устанавливаем режим наложения осветление.

Из оставшегося маленького овала создаем ту часть, где ёлочная игрушка держится за ленточку, обрезав два края. Кстати к шарику можно добавить еще несколько бликов по желанию.

Делаем петельку для нитки с помощью инструмента Прямоугольник со скругленными углами…

… и закрашиваем ее золотистым линейным градиентом.

Прикрепляем нашу нитку золотистого цвета и наш новогодний шарик готов.

Способ 2. Второй способ, который мы сегодня рассмотрим — это создание новогоднего шарика с помощью команды Объемное изображение из меню Эффекты.

Создаем круг с помощью инструмента Эллипс, а также инструментом Прямоугольник со скругленными углами создаем верх нашего шарика. Выделяем два наших объекта и клацаем на Соединение на панели Обработка контуров.

В итоге у нас получилась половинка очертания шарика, конечно мы могли создать такую форму используя инструмент Перо, но вряд ли бы у нас вышло так ровно с первого раза.

Последним этапом является добавление объемности нашему будущему шарику, для этого мы переходим в Эффект — Объемное изображение — Вытягивание и Скос. В появившемся окне ставим параметры, как на рисунке ниже, после чего нажимаем клавишу Ок.

Аналогичным образом вы можете создать и другие элементы новогодней игрушки. Кроме того, в команде Вытягивание и Скос при нажатии на кнопку Проецирование… вы можете сразу добавить ранее созданные рисунки, которые вы хотите разместить на нашей игрушке, это могут быть даже простые линии или более сложные элементы.

В итоге должно получится что-то вроде этого.

Способ 3. Третий способ заключается в создании новогоднего шара с помощью инструмента Сетчатый градиент. Если вы еще не знакомы с данным инструментом, то советую прочитать статью Незаменимый инструмент дизайнера – Градиентная сетка , в которой описаны основы работы с ним.

Создаем круг при помощи инструмента Эллипс и закрашиваем его любым цветом, к примеру красным.

Выделяем круг и переходим в Объект — Создать сетчатый градиент. В появившемся окне проставляем количество рядов и столбцов (по 4) и нажимаем Ок.

С помощью инструменты Частичное выделение (А) мы перемещаем опорные точки нашей сетки, чтобы в дальнейшем при окрашивании они давали нужные нам переходы цвета.

Теперь, начинаем проставлять блики на нашем шарике, используя все тот же инструмент Частиное выделение. Кроме того, мы можем затенить низ шарика используя для заливки более темный оттенок красного цвета. Таким образом мы сделали наброски области света и тени на шарике.

Теперь создадим дополнительные блики с помощью инструмента Перо и аналогично применим к ним сетчатый градиент.

Теперь создадим ту часть, где игрушка держится за ленточку используя Прямоугольник со скругленными углами или Перо. Применим к нему линейный градиент белого и серых оттенков, чередующихся между собой. В результате у нас получится вот такой шарик.

Вот такие новогодние шарики мы сегодня научились делать.

Мной было рассмотрено три разных способа создания новогодних украшений, но вы уже выберете тот, который более вам по душе. Созданные шарики вы можете сохранить отдельным файлом и в дальнейшем использовать их для создания различных новогодних композиций, декорирования открыток или визиток, создания новогодних логотипов и эмблем.

Вам также понравятся и эти статьи:


Двумерные графические пакеты обычно позволяют создавать иллюзию объема при помощи разнообразных ухищрений типа многократного дублирования одного и того же объекта и размещения полученных копий одна поверх другой с некоторым их смещением друг относительно друга и изменением их освещенности, прозрачности и пр. Иное дело — пакеты 3D-моделирования, предоставляющие множество возможностей моделирования трехмерных тел, таких как лофтинг, каркасное моделирование, моделирование вращением и пр. Однако начиная с версии CS в программе Adobe Illustrator появилась возможность использования обычных для трехмерного моделирования 3D-эффектов: Extrude & Bevel (Выдавливание и снятие фаски), предназначенного для создания трехмерных форм методом «выдавливания», и Revolve (Вращение), который позволяет создавать модели вращения, имеющие центральную осевую симметрию. Это значительно упрощает работу с 3D-объектами как геометрическими, такими как кубы, так и с круглыми поверхностями, такими как обычные бутылки, рюмки, ручки и т.п. При этом программа позволяет не только создавать трехмерные формы, но и затем вращать их, деформировать и даже настраивать освещение с возможностью коррекции интенсивности и особенностей тени. Можно управлять различными поверхностными свойствами 3D-формы, поскольку на всех стадиях обработки трехмерные объекты остаются редактируемыми. Более того, при желании даже несложно произвести художественную обработку 3D-формы, добавив на каждую из сторон формы любое изображение под нужным углом и освещением. Созданные 3D-формы можно сохранять в качестве графических стилей и символов, что позволит в дальнейшем форматировать другие объекты по тому же принципу.

3D-эффекты предоставляют огромные возможности для творчества, рассмотреть которые в полном объеме в рамках одной статьи невозможно. Поэтому мы остановимся лишь на некоторых интересных примерах их применения.

Теоретические аспекты применения 3D-эффектов

Принципы создания трехмерных моделей с применением эффектов Extrude & Bevel (Выдавливание и снятие фаски) и Revolve (Вращение) очень похожи, а многие параметры настройки моделей вообще полностью совпадают. Основой обоих вариантов служит объект в виде графического примитива, линейного или криволинейного контура, который затем преобразуется в объемную модель либо вращением, либо выдавливанием. В зависимости от исходного векторного контура тела могут быть самыми разными — интересные результаты можно получить даже на основе обычных примитивов (рис. 1).

Процесс моделирования очень удобен, поскольку любые изменения параметров сразу же отражаются на самом объекте, правда при условии включения флажка Preview (Предварительный просмотр). Стоит отметить, что в случае сложных моделей процесс визуализации занимает немало времени, так как после любого изменения модель полностью перестраивается. Поэтому если изменений много и они заранее известны, то на момент корректировки параметров данный флажок лучше отключать.

Ориентация 3D-модели в пространстве зависит от углов поворота по осям X (оси X соответствует красная стрелка в окне настройки параметров эффекта, рис. 2), Y (соответствует зеленая стрелка) и Z (соответствует синяя стрелка), а перспектива — от значения параметра Perspective (Перспектива).

Особенности создаваемой поверхности определяются выбором варианта в поле Surface (Поверхность) — по умолчанию задается наиболее часто используемый вариант Plastic Shading , обеспечивающий создание моделей с пластичными формами (рис. 3). При желании его несложно изменить на какой-либо другой, например на Wireframe (Каркасное представление), при котором отображается только каркас поверхности (рис. 4). Огромное влияние на внешний вид модели оказывают настройки освещения — это прежде всего возможность добавления и перемещения источников света, изменение цвета тени и несколько числовых параметров, позволяющих определить размер источников света и их интенсивность, а также некоторые параметры освещения окружения (рис. 5).

Кроме того, в окне настроек параметров имеется кнопка Map Art (Художественная карта), отвечающая за добавление на любую из сторон 3D-поверхности произвольного изображения из палитры Symbols . Изображение может быть внедрено под любым углом и в нужном масштабе, а использовать можно не только встроенные символы, но и любые иллюстрации, специально созданные для данной цели и превращенные в символы.

Объемные модели остаются редактируемыми на разных уровнях любого этапа разработки — их можно масштабировать, трансформировать, редактировать на уровне контуров, менять особенности заливки и границы и т.д. Одновременно с этим в любой момент можно откорректировать параметры настройки самого моделирования — для получения доступа к редактированию 3D-параметров модели достаточно дважды щелкнуть на имени соответствующего эффекта Extrude & Bevel или Revolve в палитре Appearance (Внешние эффекты).

Чтобы разобраться с особенностями создания объемных тел, нарисуйте в качестве исходных три объекта: треугольник, окружность и сильно вытянутый эллипс (рис. 6), затем выделите инструментом Direct Selection левую вершину вытянутого эллипса и удалите ее — останется дуга (рис. 7). Выделите все три объекта и примените к ним команду Effect=>3D=>Revolve (Эффект=>3D=>Вращение), согласившись с настройкой параметров по умолчанию (рис. 8). Результат моделирования представлен на рис. 9.

Теперь приступаем к экспериментам. Выделите модель, полученную на основе дуги, а затем, для корректировки параметров эффекта Revolve , откройте из меню Window (Окно) палитру Appearance (Внешние эффекты) и дважды щелкните на строке 3D Revolve — откроется окно эффекта Revolve , куда можно будет внести необходимые изменения. Вначале в списке From вместо стоящего по умолчанию варианта Left Edge (Край слева) установите вариант Richt Edge (Край справа, рис. 10), а затем увеличьте значение параметра Offset (Сдвиг) до 10 пикселов (рис. 11). В итоге модель совершенно изменится и станет напоминать спортивный кубок (рис. 12).

Выделите модель на основе окружности, из палитры Appearance вызовите окно эффекта Revolve и установите параметр Offset равным примерно 50 пикселам, а после закрытия окна Revolve измените размеры объекта таким образом, чтобы результат напоминал кольцо (рис. 13). После этого выделите треугольник и поверните его так, чтобы одна из сторон оказалась расположенной вертикально, на панели Stroke (Граница) установите вариант Round Cap и включите флажок Dashed Line (рис. 14) — обратите внимание, что после каждого из произведенных действий модель будет немедленно меняться (рис. 15). Вызовите окно эффекта Revolve и измените параметры в соответствии с рис. 16 — результат показан на рис. 17. После этого поэкспериментируйте с параметром Angle (Угол) и удостоверьтесь, что уменьшение его значения напрямую влияет на рост разрыва, который образуется в модели. Попробуем воспользоваться данной возможностью, чтобы создать иллюзию того, что кольцо в месте разрыва как бы охватывает кубок (на самом деле для создания видимости охватывания нужно использовать совсем иную технологию, но пока, в учебных целях, мы остановимся на этом варианте). Для этого вначале разместите объекты подходящим образом, выделите треугольник, вызовите окно эффекта Revolve , уменьшите значение параметра Angle , а затем в окне Position (Позиция) повращайте объект, пытаясь разместить его под нужным углом зрения (рис. 18). Результат эксперимента показан на рис. 19.

Чтобы разобраться с особенностями использования эффекта Extrude & Bevel , создайте обычный прямоугольник с заливкой, но без границы (рис. 20). Примените команду Effect=>3D=>Extrude&Bevel (Эффект=>3D=>Выдавливание и снятие фаски), установив глубину выдавливания (Extrude Depth ) и активизировав режим Turn cap on for solid appearance (рис. 21), который обеспечивает формирование сплошных тел. Это приведет к превращению прямоугольного примитива в параллелепипед. Переключитесь в режим Turn cap off for hollow appearance — параллелепипед превратится в объемную рамку (рис. 22), так как данный режим обеспечивает создание полых тел.

Теперь разберемся с фасками. В рассмотренных выше случаях фаски отсутствовали, так как в списке Bevel (Фаска) стоял устанавливаемый по умолчанию вариант None (Никакой). Попробуйте выбрать фаску Classic — ребра параллелепипеда станут скошенными (рис. 23). Естественно, что изменение типа фаски может вызывать значительное изменение трехмерного объекта, например выбор фаски Complex 3 приведет к появлению на боковых гранях параллелепипеда серии углублений, напоминающих желобки (рис. 24).

Как правило, при создании 3D-модели для исходного контура устанавливают либо заливку при отсутствии границы, либо наоборот. В то же время иногда можно добиться интересных эффектов, сочетая в контуре границу с заливкой. Например, взяв в качестве исходного контура половину окружности, имеющей контрастную заливку с пунктирной границей (рис. 25), можно смоделировать полосатый мячик (рис. 26). Половина той же самой окружности с обычной границей, но с близкими по тону цветами и слегка трансформированная путем перемещения опорных точек (рис. 27) позволит получить объект, напоминающий лист растения (рис. 28), на основе которого можно, например, смоделировать стилизованную веточку (рис. 29). Для этого при моделировании придется уменьшить значение параметра Angle , отказаться от отображения оттенков (вариант No Shading в поле Surface ) (рис. 30) и создавать веточку не на основе самого Revolve -объекта, а воспользовавшись предварительно полученным из него символом в палитре Symbols .

Строить модели можно по самым разным контурам, в том числе построенным пером — именно их берут за основу при создании моделей ваз, кувшинов, рюмок и пр. Попробуем превратить контур, представленный на рис. 31, в обычную вазу. Обратите внимание, что данный контур имеет заливку, но не имеет границы. Создавать такие контуры гораздо удобнее при включенной сетке (View=>Show Grid — Вид=>Показать сетку), так как граничные вершины контура обычно приходится выводить на одну вертикальную кривую. Выделите контур и примените к нему эффект Revolve , настроив параметры в соответствии с рис. 32. В данном случае изменение коснулось только параметров освещения — щелчком на кнопке New Light (Новый источник света) был создан дополнительный источник света, отрегулированы положения обоих источников и изменены интенсивность освещения и ряд других характеристик. По завершении операции добавьте к созданной вазе тень (рис. 33).

Еще раз стоит отметить, что полученные в итоге вращения или выдавливания модели остаются редактируемыми на любой стадии. Ранее мы удостоверились лишь в том, что примитивы, используемые в качестве основы моделей, можно в дальнейшем масштабировать. Теперь на примере только что созданной вазы попробуем изменить сам вид кривой, добавив дополнительные вершины и изменив их положение (рис. 34). Это действие немедленно (без обращения к эффекту Revolve ) приведет к преображению модели (рис. 35).

Рис. 34. Корректировка исходной кривой

На модели вращения могут налагаться любые трансформации из раздела Effect=>Distort&Transform (Эффекты=>Искажения и трансформации). Для примера попробуйте в отношении вазы применить эффект Pucker&Bloat — ваза изменится и станет напоминать, например, представленную на рис. 36. После этого в любой момент можно вновь обратиться к корректировке модели вазы, открыв окно Revolve из палитры Appearance и внеся требуемые изменения, например увеличить значение параметра Offset , подправить освещение или изменить перспективу (рис. 37).

Рассмотрим пример, когда один из вариантов трансформации поможет в формировании нужной модели. Попробуем создать веточку с двумя ягодами черешни на основе следующего криволинейного контура (рис. 38). Примените к данному контуру эффект Revolve , установив вариант моделирования Right Edge (Правый край) и настроив перспективу (рис. 39 и 40). Проведите искажение модели с указанными на рис. 41 параметрами (команда Effect=>Warp — Эффекты=>Деформация), а затем дорисуйте веточку, сделайте копию ягоды с веточкой и добавьте тень — возможно, результат будет напоминать рис. 42.

Примеры создания 3D-моделей

Карта-схема

Воспользуемся эффектом Extrude & Bevel при создании обычного параллелепипеда, который потребуется нам при подготовке карты-схемы проезда к офису компании — сегодня подобные карты-схемы имеются в Интернете на многих сайтах. Обычно на таких картах не учитывается разнообразие архитектуры и все здания отображаются в виде неких стилизованных типовых строений — мы пойдем по этому же пути. Для создания типового здания нарисуйте обычный прямоугольник (рис. 43), который чуть позже дополнится серией окон (рис. 44). Выделите контур здания и придайте ему объемность наложением эффекта Extrude & Bevel при примерно таких параметрах, как показано на рис. 45. Глубину здания определите параметром Extrude Depth (Глубина выдавливания), а в поле Bevel (Скос) оставьте вариант None (Никакой), поскольку фасок мы делать не будем. Позицию, перспективу и освещенность определите по тем же самым принципам, что и в эффекте Revolve , —— получите параллелепипед, который и будет представлять собой коробку здания (рис. 46). Теперь нужно добавить к зданию окна — это можно сделать, например, по очереди перетаскивая и размещая каждое из созданных окон, что довольно утомительно. Гораздо удобнее создать на основе набора окон символ в палитре Symbol , перетащив на нее весь набор окон, а затем внедрить данный символ в модель здания через эффект Extrude & Bevel . Пойдем по второму пути — щелкните на кнопке Map Art Surface (Поверхность) выберите вторую поверхность, в списке Symbol укажите созданный символ с окнами и отрегулируйте в окне просмотра положение и размеры символа (рис. 47). В итоге модель здания преобразится (рис. 48), и на ее основе можно будет создать задуманную схему (рис. 49).

Объемный текст

Самый простой и быстрый способ создания объемного текста — наложение на него эффекта Extrude & Bevel с одновременной установкой выдавливания на небольшую глубину и наложением фаски. Для примера напечатайте произвольный текст (рис. 50) с заливкой, но без границы, а затем откройте окно настроек названного эффекта. Вначале определите только выдавливание при отсутствии фаски (рис. 51) — текст станет объемным (рис. 52), но назвать его эффектным пока сложно. Однако он станет гораздо интереснее, как только мы добавим фаску и настроим освещенность (рис. 53 и 54). Стоит отметить, что смена фаски с одного варианта на другой может довольно сильно менять текст — пример тому текст, представленный на рис. 55, для получения которого тип фаски был изменен с Rounded на Rolling , а ширина ее была уменьшена до 1 пиксела.

Объемные графики

Эффект Extrude & Bevel за счет добавления объемности может пригодиться для того, чтобы сделать более эффектными разнообразные графики. Попробуем преобразовать в объемный график диаграмму, представленную на рис. 56. Инструментом Direct Selection выделите все столбцы диаграммы и откройте окно эффекта Extrude & Bevel — при большом числе объектов и недостаточно мощном процессоре наложение эффекта для каждого из объектов лучше выполнить по отдельности, правда это займет немало времени. Для придания столбцам объемности установите выдавливание на небольшую глубину и при желании добавьте фаску (с ней график будет привлекательнее), а затем отрегулируйте положение столбцов в окне Position (Позиция) и их освещенность. Один из возможных вариантов настройки приведен на рис. 57, а полученный в итоге объемный график — на рис. 58.

Не менее интересно поэкспериментировать с круговой диаграммой, например такой, что представлена на рис. 59. Если применить к выделенным инструментом Direct Selection ее графическим объектам эффект Extrude & Bevel при параметрах, приведенных на рис. 60, то диаграмма станет похожа на ту, что показана рис. 61. Здесь интересное свечение боковых частей диаграммы получается за счет оранжевой границы и удачно выбранных параметров освещения.

Объемные символы

Эффект Extrude & Bevel позволяет придать объемность любым символам палитры Symbols . Для этого достаточно перетащить на экран преобразуемый символ, затем наложить на него эффект и внедрить обратно в палитру в качестве нового символа. При желании таким образом можно создать целую библиотеку трехмерных символов. Для примера проведем эксперимент с одним из символов палитры Decorative Scatter (рис. 62). Перетащите данный символ на экран, увеличьте его так, чтобы было хорошо видно, и, не снимая выделения, откройте из меню Effect=>3D (Эффект=>3D) команду Extrude & Bevel . В поле Extrude Depth (Глубина выдавливания) определите глубину выдавливаемой области, а также отрегулируйте параметры Position (Позиция) и Perspective (Перспектива) таким образом, чтобы представить символ в наиболее интересном ракурсе. Поэкспериментируйте с настройками освещения, которые будут разными в каждом конкретном случае — в данном примере был добавлен дополнительный источник света, изменены позиции обоих источников и цвет тени, а также значительно увеличен ряд числовых настроек освещения (рис. 63). Полученный в итоге символ продемонстрирован на рис. 64 — при желании можно дополнить его тенью (рис. 65). По окончании переместите созданный символ в палитре Symbols для дальнейшего использования.

Пересекающиеся кольца

Как уже неоднократно отмечалось, трехмерные объекты (созданные как вращением, так и выдавливанием) остаются редактируемыми — этим мы и воспользуемся при создании пересекающихся колец. Основой такого кольца будет служить окружность (рис. 66), а получено оно будет методом выдавливания, дополненным фаской (рис. 67 и 68). Для создания второго кольца сделайте две копии первого и удобным образом разместите их для дальнейшего редактирования. Инструментом Direct Selection выделите самую левую управляющую вершину в первой копии кольца и удалите ее нажатием клавиши Del — останется только правая половина кольца. Аналогичную операцию выполните в отношении второй копии кольца — только удалять в этом случае нужно самую правую вершину (рис. 69). После этого вам понадобится удачно совместить две половинки второго кольца так, чтобы они охватывали первое кольцо. Сложность здесь только в том, чтобы отрегулировать порядок размещения объектов в отношении друг друга, используя команды из группы Arrange (Изменить порядок) контекстного меню, поскольку одна половина второго кольца должна располагаться уровнем выше первого кольца, а вторая, наоборот, — уровнем ниже (рис. 70 и 71).

Кнопка для Web-страницы

Попробуем воспользоваться эффектом Revolve для создания круглой кнопки на основе половинки круга — для этого создайте окружности, удалите у нее самую левую вершину, а затем залейте подходящим цветом и откажитесь от цвета границы (рис. 72). Из меню Effect=>3D (Эффект=>3D) откройте команду Revolve (Вращение) — при параметрах по умолчанию получим примерно такой шар, как на рис. 73, что для задуманной кнопки не вполне подходит в плане освещения. В разделе настройки освещения переместите источник освещения в левый верхний угол шара, а затем поэкспериментируйте с параметрами освещенности — в данном случае разумнее, например, для большей естественности увеличить размер области блика Highlight Size , но снизить интенсивность блика Highlight Intensity и пр. Установленный в примере вариант настройки параметров освещенности показан на рис. 74, а изменившаяся модель — на рис. 75.

Рис. 75. Кнопка после настройки параметров освещенности

На заключительном этапе неплохо поместить на кнопку нужный символ — это может быть стрелка, цифра или текст; в нашем случае остановимся на стрелке. Чтобы данный объект можно было поместить на модель вращения, необходимо предварительно поместить его в палитру Symbols (Символы). Мы воспользуемся готовым символом из библиотеки Arrows — по умолчанию данная библиотека закрыта, и для ее открытия придется временно закрыть окно настройки опций эффекта Revolve , щелкнув на кнопке Ok . Воспользуйтесь командой Windows=>Symbol Libraries=>Arrows (Окно=>Библиотеки символов=>Стрелки), перетащите нужный символ в палитру Symbols , а затем вновь вызовите окно настройки параметров модели вращения, но уже из палитры Appearance при выделенном объекте. Щелкните на кнопке Map Art Symbol (Символ) выберите нужную стрелку и определите ее положение в окне просмотра примерно так, как показано на рис. 76. Одновременно с этим обратите внимание на поле Surface (Поверхность), отвечающее за выбор поверхности, на которую наносится символ, — в данном случае поверхность всего одна, однако во всех последующих примерах таких поверхностей будет несколько. После внедрения символа для придания кнопке большей эффектности добавьте к ней, например, внутреннее свечение (Effect=>Stylize=>Inner Glow ) и тень (Effect=>Stylize=>Drop Shadow ). Окончательный вид кнопки можно увидеть на рис. 77.

Мячик

Использованный в случае создания кнопки вариант нанесения изображения символа на модель вращения может быть применен и для другой цели — для разрисовывания объекта некоторым узором. Рассмотрим данную ситуацию на примере обычного шара, полученного из половины окружности (рис. 78, 79 и 80) — попробуем создать из такого шара раскрашенный мячик. Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта), в списке Symbol (Символ) установите предназначенный для этой цели символ (можно позаимствовать подходящий символ из библиотеки символов или, при желании, создать символ самостоятельно), а затем растяните область символа в окне просмотра на весь объект (рис. 81). В результате мячик будет полностью раскрашен выбранным узором (рис. 82).

Рис. 82. Раскрашенный мячик

Упаковки с этикетками

Возможность создания моделей вращения с последующим наложением на поверхность символа незаменима при разработке моделей разнообразных флаконов, тюбиков, бутылок и прочих объектов, причем сразу с этикетками, что очень удобно. Для примера попытаемся создать простую модель флакона, взяв за основу кривую, представленную на рис. 83, — у данной кривой отсутствует заливка и установлена обычная граница нужного цвета. Создадим на ее основе модель вращения при параметрах, показанных на рис. 84, — получим задуманный флакон, но пока без этикетки (рис. 85).

Временно прервем процесс моделирования и создадим произвольную этикетку, например такую, как представлена на рис. 86. Выделим все объекты этикетки и перетащим их в палитру Symbols — этикетка станет обычным символом (рис. 87). Выделите модель флакона и из палитры Appearance вызовите окно настройки параметров модели вращения. Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта) и в разделе Surface (Поверхность) выберите поверхность, на которой планируется поместить этикетку (в данном случае это будет шестая поверхность). Для выбора искомой поверхности нужно последовательно перебирать их в поле Surface (Поверхность), контролируя внешний вид модели, — выбранная поверхность отображается на ней красным контуром. В списке Symbol (Символ) установите созданный символ и, ориентируясь по внешнему виду модели, определите его положение в окне просмотра, а затем вручную скорректируйте размеры этикетки (рис. 88). В итоге получите примерно такую же модель, как показана на рис. 89.

А теперь рассмотрим другой пример — попробуем смоделировать упаковку с этикеткой, где в целях тренировки воспользуемся эффектом Extrude & Bevel и при создании самой упаковки, и при подготовке этикетки. Начнем с упаковки, для получения которой воспользуемся методом выдавливания модели, взяв за основу шестиугольник (рис. 90), который дополним созданием фаски. Выделите шестиугольник и примените эффект Extrude & Bevel, настроив его параметры в соответствии с рис. 91. Обратите внимание, что глубина выдавливания (Extrude Depth ) составляет 50 пикселов, фаска имеет тип Classic и ширину в 1 пиксел, и все это дополнено изменением позиции и сложной настройкой освещения. Результат показан на рис. 92.

Теперь перейдем к созданию объемного текста, воспользовавшись в качестве исходного текста представленным на рис. 93. Для создания объемности в настройках эффекта Extrude & Bevel определим глубину выдавливания при отсутствии фаски — особое внимание следует обратить на позицию текста и настройку освещения, поскольку от этого будет зависеть его читаемость и эффектность (рис. 94 и 95).

Теперь нужно создать какой-нибудь фон для текста. С учетом того, что упаковка создается для косметического препарата из серии «талассо» (об этом говорит название), фон должен иметь морскую направленность, например такую, как на рис. 96. Обратите внимание, что контуры фона имеют круглую форму (это обычная окружность) с эффектом выпуклости, который был достигнут благодаря тому же эффекту Extrude & Bevel за счет небольшого выдавливания, фигурной фаски и экспериментов с освещением (рис. 97). По окончании выделите все объекты этикетки, предварительно разместив их друг относительно друга, и перетащите в палитру Symbols для создания соответствующего символа.

Перейдем к самой последней операции и внедрим этикетку на упаковку. Выделите упаковку и откройте окно настройки параметров эффекта Extrude & Bevel из палитры Appearance . Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта), в разделе Surface (Поверхность) выберите первую поверхность (она активируется по умолчанию), в списке Symbol (Символ) установите созданный символ и скорректируйте его положение и размеры (рис. 98). В итоге упаковка станет выглядеть примерно так, как показано на рис. 99.

Усложним задачу: зачастую на упаковках — на всевозможных флаконах, банках, коробках и т.п. — фигурирует не одна, а большее число этикеток, размещенных с разных сторон. Смоделируем образец такой упаковки в виде баночки с медом, имеющей цилиндрическую форму, а в качестве этикеток возьмем показанные на рис. 100 и 101. Первый рисунок представляет собой контур с разбросанными точками, расположенной поверх надписью и символом из палитры Flowers — он будет помещен на верхней плоскости упаковки, а второй, сформированный на основе того же самого символа и фрагмента, созданного обычной кистью, предназначен для размещения на боковой поверхности упаковки. Обе надписи нужно поместить в палитру Symbols в виде двух отдельных символов.

Учитывая, что модель вращения должна представлять собой цилиндр, возьмите за основу модели прямоугольник (рис. 102), а затем примените к нему эффект Revolve . В данном случае сложной является настройка освещения — для достижения нужного эффекта в примере был создан дополнительный источник света (кнопка New Light — Новый источник света), отрегулированы положения обоих источников, изменены цвет тени и ряд числовых параметров освещенности (рис. 103). Полученная в итоге модель представлена на рис. 104.

Рис. 103. Настройка параметров эффекта Revolve

Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта) и, последовательно перебирая поверхности в разделе Surface (Поверхность), найдите верхнюю поверхность, на которую необходимо поместить основную этикетку с надписью (это будет 12-я поверхность). Обратите внимание, что при наличии нескольких этикеток разумнее начинать внедрение с этикетки с текстом, поскольку с текстовыми этикетками довольно часто возникают проблемы — этикетки отображаются не так, как было задумано, а в зеркальном отражении. К сожалению, данная ситуация имеет место и в нашем случае (рис. 105) — исправить ситуацию не помогут ни манипуляции с этикеткой в окне Map Art , ни изменения положения модели в окне Position, так как этикетка все равно будет отображаться зеркально. Поэтому временно закройте окно эффекта Revolve, выделите все объекты данной этикетки и примените к ним зеркальное отображение, выбрав из контекстного меню команду Transform=>Reflect (Трансформация=>Зеркальное отображение, рис. 106), а затем перетащите все объекты единым блоком в палитру Symbols в качестве еще одного нового символа.

Выделите модель упаковки и из палитры Appearance вызовите окно настройки параметров модели вращения. Щелкните на кнопке Map Art (Художественная карта) и в разделе Surface (Поверхность) выберите 12-ю поверхность. В списке Symbol (Символ) установите созданный символ (рис. 107) — этикетка теперь читается нормально, но находится, увы, вверх ногами. Поэтому нажмите кнопку Ok — вы вернетесь в основное окно эффекта Revolve , где нужно изменить положение объекта, повернув его в окне Position ровно на 180° (рис. 108). После того как этикетка повернется вместе с самой упаковкой, вернитесь в окно Map Art и тщательно отрегулируйте положение и размеры этикетки (рис. 109). Для размещения оставшейся этикетки переключитесь на соответствующую ей поверхность (в данном случае третью) и вставьте соответствующий ей символ из списка Symbol (Символ). Отрегулируйте положение и размеры этикетки (рис. 110). По окончании данной операции наведите на упаковку последний лоск, добавив подходящую тень (рис. 111).

Рис. 109. Окончательный вид окна Map Art для этикетки с текстом

В этом уроке мы будем рисовать простой бесшовный паттерн из воздушных шаров. Выполнение туториала не займет у вас много времени, а результат подарит легкое настроение детства. Мы будем пользоваться Переходом (Blend), работать с прозрачностью объектов, а также воспользуемся совершенно потрясающим инструментом Adobe Illustrator по созданию бесшовных паттернов.

Финальный результат

Начало

Откройте Adobe Illustrator и создайте новый документ размером 600 х 600 пикселей.

Выберите инструмент Прямоугольник/Rectangle (M) и удерживая Shift нарисуйте квадрат по размеру холста. Укажите ему заливку голубого небесного цвета и отсутствие обводки. Не снимая выделение с прямоугольника нажмите Ctrl+2. Так вы заблокируете фигуру.

Облака

Теперь давайте нарисуем облака на нашем небе. Выберите инструмент Эллипс/Ellipse (L), укажите в качестве первого цвета белый и из кругов и овалов составьте облака. Например, как на картинке ниже.

Выделите овалы составляющие одно облако и в палитре Обработка контуров/Pathfinder нажмите на кнопочку Объединить/Unite. Повторите процедуру со всеми облаками.

Красный шарик

Инструментом Эллипс/Ellipse нарисуйте овал красного цвета. В палитре Прозрачность/Transparency укажите ему Непрозрачность/Opacity в 70%.

Выберите инструмент Перо/Pen Tool (P) и нарисуйте белые блики в левой верхней и нижней правой частях шара. Должно получиться примерно как на картинке ниже. Укажите бликам непрозрачность в 60%.

Переход/Blend

Инструментом Эллипс/Ellipse нарисуйте на шаре белый овал как показано ниже. Не заморачивайтесь на месторасположении овала. Далее мы все равно будем его менять.

Нарисуйте еще один белый овал поменьше внутри большого овала.

Укажите большому овалу непрозрачность в 0%.

Теперь дважды кликните по инструменту Переход/Blend Tool. Укажите ему параметры как указано на картинке ниже.

Выделите оба белых овала и нажмите Ctrl+Alt+B. Таким образом вы создаете переход в 25 указанных выше шагов между маленьким овалом и большим прозрачным.

Инструментом Выделение/Selection выделите весь объект, который образовался в следствии только что произведенных действий, и укажите ему непрозрачность в 30%.

Теперь нам нужно настроить объект так, чтобы была осветлена именно та часть шара, которую мы хотим сделать светлее. Инструментом Прямое Выделение/Direct Selection Tool выделяйте поочередно или вместе самый маленький и самый большой овалы, чтобы отредактировать их положение, размер и угол наклона. Используйте инструмент Свободное Трансформирование/Free Transform Tool. Вот что должно получиться в итоге:

Затемнение

Нарисуйте большой круг или овал любого цвета поверх шарика. Сделайте так, чтобы овал накрывал шарик, оставляя лишь маленький кусочек снизу, как на картинке ниже.

Выделите овал, составляющий основу шара и дублируйте его (Ctrl+C > Ctrl+F). Выделите копию овала шара и овал, накрывающий шар и в палитре Обработка контуров/Pathfinder нажмите на кнопку Минус Верхний/Minus Front.

Укажите получившемуся кусочку непрозрачность в 20%.

Хвостик

Под шариком нарисуйте небольшой овал того же цвета и степени прозрачности что и сам шарик.

Инструментом Перо/Pen Tool нарисуйте поверх шарика фигуру как показано на картинке ниже. Выделите овал и фигуру и в палитре Обработка контуров/Pathfinder нажмите на кнопку Минус Верхний/Minus Front.

Поместите хвостик так, чтобы он соприкасался с шариком лишь в одной точке.

Рисуем ниточку. Инструментом Отрезок линии/Line Segment Tool нарисуйте прямую линию от шарика вниз.

Не снимая выделение с линии, выберите в меню Effect > Distort & Transform > Roughen / Эффект > Исказить и трансформировать > Огрубление. Укажите размер (size) в 4% и детали (Detail) в 2. Выберите вариант Smooth (скругление). Ниточка начнет виться. Не снимая выделение с объекта в меню выберите Object > Expand Appearance /Объект > Разобрать оформление. Не снимая выделение снова зайдите в меню Object/Объект и выберите Expand/Разобрать.

Выделите хвостик шарика, дублируйте его и поместите поверх всего (Ctrl+C > Ctrl+F > Shift+Ctrl+]). Выделите верхний хвостик и ниточку и в палитре Обработка контуров/Pathfinder нажмите на кнопку Минус Верхний/Minus Front.

Укажите нитке серый цвет.

Выделите нижний блик на шарике и укажите ему меньшую прозрачность. К примеру, в 20%.

Еще шарики!

Рисуем зеленый шарик. Инструментом Эллипс/Ellipse Tool нарисуйте зеленый круг. Дублируйте его несколько раз и расположите как показано на картинке ниже. Выделите все круги и объедините их через палитру Обработка контуров/Pathfinder.

Получившейся фигуре укажите непрозрачность в 70%. Нарисуйте блики по той же схеме что и для красного шара.

Дублируйте осветляющий объект на красном шаре (тот, что мы делали при помощи Перехода). Расположите его на зеленом шаре и отредактируйте малый и большой овалы так, как вам удобно. Дублируйте объект еще три раза, чтобы осветлить участки на всем зеленом шарике. Дублируйте веревочку и нитку от красного шара и поместите их к зеленому. Укажите хвостику цвет и уровень прозрачности зеленого шара.

Из синего круга сделайте еще один шар по той же схеме.

«Пушистим» облака

Снова работаем инструментом Переход/Blend. Выделите одно из облаков, скопируйте его и вставьте на задний план (Ctrl+C > Ctrl+B). Инструментом Масштаб/Scale Tool увеличьте нижнее облако. Теперь укажите ему непрозрачность в 0%.

Выделите оба облака и нажмите Ctrl+Alt+B. (Убедитесь что настройки инструмента Переход/Blend Tool не были изменены).

Проделайте то же с остальными облаками. Можете делать их края более или менее размытыми, экспериментируя с размерами облаков.

Паттерн

Выделите все элементы, составляющие красный шар и нажмите Ctrl + G. Таким образом вы сгруппировали фигуры, составляющие шар. Сделайте то же с остальными шарами, чтобы ими было удобно управлять при составлении паттерна. Выделите все шары и облака и в меню выберите Object > Pattern > Make / Объект > Узор > Создать.

Расположите элементы так, как вам нравится. Дублируйте их, экспериментируйте с масштабом углом наклона. Ориентируйтесь на синюю рамку, которая ограничивает ваш паттерн. Должно получиться примерно как на картинке ниже. Когда закончите с расположением элементов просто кликните дважды в любом пустом месте.

Паттерн появился в палитре Swatches/Образцы. Мы можем применить его к любому объекту. К примеру, кругу:

Финальный результат

Вот и всё. Так выглядит наш паттерн на голубом фоне:


© 2024
alerion-pw.ru - Про лекарственные препараты. Витамины. Кардиология. Аллергология. Инфекции