16.12.2020

Гид по достижениям. Гид по достижениям Crysis 3 сюжет игры


Игра протестирована на PC

Вообще-то обычно начинать разговор об игре с ее графики как-то не комильфо, но сегодня у нас случай особенный. Еще бы, ведь именно мощнейшая техническая составляющая всегда шла номером 1 в списке достоинств Crysis 3 (да и, в принципе, любой другой игры Crytek). Конечно, горький опыт второй части, особенно ее изначально ущербной в угоду консолям PC-версии, заставлял воспринимать соловьиные переливы разработчиков с изрядной долей скептицизма, но уже одного только взгляда на конечный результат достаточно, чтобы понять — все опасения были напрасными.

Выглядит Crysis 3 бесподобно. Серьезно, просто бесподобно. Даже если все остальное разработчики спустили бы на тормозах, игру стоило бы попробовать только ради ее внешнего вида. Персонажи, оружие, спецэффекты, окружающий мир — все выполнено настолько тщательно, красиво и естественно, что просто диву даешься. Трава послушно колышется под порывами ветра, по воде от шагов расходятся волны, яркие солнечные лучи пробиваются через кроны деревьев, на стволе винтовки играют блики, герои выглядят чуть ли не живыми... С помощью своего движка-мастодонта CryEngine 3 разработчики создали потрясающе красивый мир, которым можно просто любоваться, причем в любом его состоянии — что во время тихих и спокойных прогулок по полям и руинам некогда величественного Нью-Йорка, что в пылу ожесточенной битвы.

Эх, красота-то какая... Лепота!

Естественно, за все это великолепие приходится расплачиваться — Crysis 3 выставляет внушительные требования к системе и без зазрения совести сжирает все ресурсы, которые она может предоставить. Видеокарты (к слову, без поддержки DX11 к игре можно даже не соваться) гудят кулерами, а консоли в самые тяжкие моменты чуть ли не дымятся. Но оно, повторимся, определенно того стоит, потому что даже на минимальных настройках Crysis 3 смотрится красивее подавляющего большинства современных игр, без особого напряга отправляя на пенсию даже прошлую (теперь уже) икону «графонопомешанных» геймеров — Battlefield 3.

Круто, не то слово

При желании, конечно, всегда можно найти, к чему придраться. Так, иногда тела врагов после гибели принимают неестественные позы. Кто-то пожалуется на переизбыток спецэффектов, которые во время особо жарких боев натурально заполоняют экран сплошной мерцающей пеленой, а кому-то обязательно недостанет разрушаемости. Но все это, право слово, малосостоятельные придирки. Crysis 3 наглядно показала, какой на самом деле должна была быть вторая часть пару лет назад, и задала новую планку качества, на которую теперь предстоит равняться разработчикам. В том числе и тем, кто планирует создавать игры для следующего поколения консолей.

1. Начнём с того, что у Вас есть отличный сканер. Включите его и Вы увидите несколько отметок: полые треугольники - враги, треугольники с замками - турели, которые можно взломать, полые ромбики - транспорт, оружие, стрелы, боеприпасы изображаются понятно. Если закрыть сканер, то никого Вы не увидите, но со включённым сканером атаковать нельзя. Поэтому, наводите на каждый полый треугольник, чтобы он заполнился и окрасился в определённый цвет. Теперь Вы, закрыв сканер, будете видеть месторасположение врагов. При этом так можно «подсвечивать» очень много полезных вещей - стрелы в игре являются большой ценностью, значок с «дискетой» показывает, где находится бонусный элемент игры (элемент коллекции).

2. Совет исходит из предыдущего - прежде, чем бросаться в бой, при попадании на новую локацию включите сканер и пометьте все активные объекты!

3. Совет касаемо прокачки персонажа. У героя есть навыки, покупать их можно за комплекты для апгрейда, которые Вы будете находить по ходу игры. Их можно обнаруживать сканером. Всего может экипировать четыре апгрейда, выстроенные в линию. Но что самое интересно - работать они не будут до тех пор, пока Вы не выполните задание, указанное на апгрейде. Например, нужно будет убить 50 врагов в скрытном режиме. Либо пробыть в состоянии невидимости 100 секунд в двух метрах от врагов. Если апгрейд готов к использованию, то на нём будет значок «желтой звездочки».

4. Выбирайте апгрейды, исходя из стиля игры! Если Вы любите частенько прятаться, входя в режим невидимости, то и прокачивайте соответствующие ветки. Если любите лететь напролом, то прокачивайте броню. Забегая вперёд, скажу, что в игре Вам понадобится как одно, так и другое. Главное, успеть выполнить задание купленного апгрейда, чтобы он стал активным. Набор апгрейдов можно переключать в любой момент игры, в зависимости от того, что Вы сейчас хотите делать - атаковать из невидимости или лоб в лоб.

5. Лук или, если угодно, арбалет - ОЧЕНЬ опасное и сильное оружие в Crysis 3. В руках умелого бойца он может принести много дивидендов. НЕ ЗАБЫВАЙТЕ вытаскивать стрелы из убитых из лука врагов! Их можно носить 9 штук, не больше. Именно такой баланс выбрали разработчики и я с ними полностью согласен. Будь в нашем арсенале те же 50 стрел, мы бы таких дел натворили, что и тяжёлый уровень сложности показался бы «прогулкой».

6. Находясь в режиме невидимости, Вы можете стрелять из лука, при этом режим не спадёт. Это не чит коды, а стандартная игровая возможность героя. Но если Вы выстрелите из обычного оружия, то «пиши пропало».

7. В режиме невидимости, которым так славится игра, если Вы притаились и ничего не делаете, то энергия практически не уменьшается (медленно). Но если Вы бежите, а ещё лучше прыгаете, то энергия будет тратиться с ужасающей скоростью.

8. Альфа-Сеф, финальный босс игры, видит Вас даже тогда, когда Вы в режиме невидимости. Посему не стоит тратить на него энергию - лучше используйте повышение прочности брони.

9. Турели взламывайте, входя в режим невидимости. Взломать их можно лишь тогда, когда турель будет в прямой видимости.

10. А вот минные поля можно взламывать и не в прямо видимости. Вы можете находиться за стеной, но всё равно успешно взломаете минное поле.

11. Взломанные турели в Crysis 3 через некоторое время перестают быть активными, если рядом нет врагов. Но, если какая-то турель Вам вдруг вновь пригодится, то взломайте её повторно.

12. Огнедышащих пришельцев можно взламывать. Но они не будут воевать за Вас, а просто на некоторые время станут неподвижными. Это хорошо, ведь если они подвижны и Вы попытаетесь стрелять, то пришельцы спрячутся под толщей своей брони и Вам понадобится куда больше боеприпасов для успешного их уничтожения.

13. Не брезгуйте выполнение небольших побочных заданий. Некоторые из них помогут Вам облегчить выполнение основных!

14. В финальном эпизоде, когда будете целиться из орбитального оружия в оружие пришельцев, не стоит зажимать кнопки или аналог. Достаточно один раз щёлкнуть по кнопке, чтобы придать ускорение прицелу. Щёлкните в противоположную сторону, чтобы приостановить. ТОЛЬКО когда Вы наведёте прицел на красную точку, можно будет зажать кнопку выстрела и уничтожить оружие инопланетян. Трудно, но кто сказал, что будет легко спасать мир?!

15. Если Вы новичок серии, пройдите первые две части, разве оно того не стоит?

Разработчик Crytek
Издатель Electronic Arts
Официальный сайт www.crysis.com/crysis-3
Дата выхода Февраль 2013
Локализатор Electronic Arts
Жанр Шутер

Первый Crysis является уникальным по своей сути шутером, явно недооцененным на момент его появления. И дело не только в графике, которая до сих пор вызывает восхищение. Игра демонстрировала прогрессивный вектор развития в данном жанре, делая ставку на реализм и большие пространства с тактическими маневрами и стелсом. К сожалению, разработчики не смогли в полной мере реализовать свои же идеи. Поэтому вместо революционного шутера вышел эволюционный. И Crysis на деле казался не таким динамичным и захватывающим, как многие игры тех лет. И что в итоге? Сейчас мы имеем поколение клонов Call of Duty — линейные аттракционы с кучей взрывов и безостановочным экшеном. Конечно, такое однообразие начинает приедаться. И редкие исключения на общем фоне кажутся чуть ли не прорывом, как, к примеру, недавний Far Cry 3 . Поддались общей тенденции и разработчики из Crytek. Вторая часть Crysis хоть и стала более динамичной, но потеряла свою масштабность и атмосферу. Да и с сюжетом вышло черти что, потому как авторы решили внезапно прописать новую историю, не отталкиваясь от событий первой части. Третья часть обещала расставить все на свои места и потешить фанатов очень большими пространствами. Удалось ли авторам сдержать эти обещания? Вполне!

Игра начинается спустя 24 года после событий Crysis 2. И новое повествование является логическим продолжением предыдущей истории. Хотя поначалу признаться, вызывает не меньшее недоумение, чем сюжет Crysis 2 в сравнении с Crysis. В прошлый раз, как помним, сценаристы забыли о нашествии несметного полчища инопланетян, сведя все к «небольшому инциденту», ликвидированному незаметно для большого мира. А то как же! И вот теперь нам начинают рассказывать, что Нью-Йорк, который мы спасали в прошлой игре, так и не избавился от инопланетной угрозы. По нему все еще бродят остатки одичавшей инородной живности. А сам город фактически превратился в большую теплицу с руинами под куполом. Корпорация C.E.L.L., постепенно захватившая власть над планетой, черпает тут энергию из какого-то инопланетного чудо-устройства. Этот импровизированный генератор одновременно является большой угрозой, ведь это заснувший альфа-цеф, который все еще может начать Апокалипсис и инопланетное вторжение. Вот только об этом знает один Пророк, видевший сию неприглядную картину в видениях.


И вот тут у вас уже должны посыпаться соответствующие вопросы. Какой Пророк? Какие видения? Какие альфа-цефы, если в Crysis 2 мы уничтожили всех пришельцев? И что это вообще за бред? Успокойтесь, это не бред, это сюжет Crysis 3. Забудьте про Алькатраса. Ведь теперь это самый что ни на есть Пророк, тот самый, который пускал себе пулю в голову. Хотя в новой игре вообще не упоминает этот факт и игнорируется история прошлого главного героя, но ходу развития сюжета становится ясно, что сам костюм и есть Пророк. У них получился своеобразный симбиоз, а когда у тела Пророка возникли проблемы из-за заражения, то костюмчик просто заменил себе носителя. Тут, кстати, есть очень забавный момент. Теперь нам прожужжат все уши о том, как сложно снять костюм с носителя, но в прошлом, похоже, с этим не было никаких проблем. В общем, сюжет Crysis традиционно страдает несварением логичных взаимосвязей. Главное не вникать в детали.

Тем не менее, язык не поворачивается назвать местную историю плохой. Повествование стало более эмоциональным и персонализированным. Действующие лица прописаны намного лучше, чем раньше. Изображены сложные взаимоотношения между ними. Напарник Псих, знакомый по Warhead , отрабатывает в новой части роль постаревшего бойца с поствоенным синдромом и жаждой мести. Но самое главное, что протагонист не молчаливый чурбан, а полноценное действующее лицо, которое ведет диалоги с другими персонажами и комментирует происходящее. И его характер по мере развития событий раскрывается все больше. Обыгрывается и противоречивость нынешней сущности Пророка, наполовину человека, наполовину инопланетной машины. В итоге из всех этих элементов выстраивается даже некая драма, придавая особенный эмоциональный окрас финалу. Пускай не все выглядит в ней убедительно, но недоумение и раздражение все равно сменяются интересом и даже некоторым сопереживанием.


Хотя почти все события опять разворачиваются в Нью-Йорке, игра выглядит свежо. Вместо огромного мегаполиса перед нами предстанут постапокалиптические пейзажи с городскими руинами, утопающими в бурной растительности. И декорации будут постоянно меняться, демонстрируя совершенно разные уголки разрушенного города.


Игровой процесс третьей части ближе к оригиналу, а не к Crysis 2. Перед нами большие просторные уровни (но без чрезмерного гигантизма) с задачей пробраться из точки А в точку Б. Никто заботливо не ведет за ручку по невидимому коридору и не навязывает определенную тактику боя. Можно действовать открыто, можно изображать Сема Фишера, отсиживаясь за укрытиями и передвигаясь только в режиме невидимости. Конечно, открытое столкновение — это почти всегда поражение. Нанокостюм хоть и обеспечивает дополнительную защиту и регенерацию, но не делает протагониста неуязвимым. Так что меткие враги могут очень быстро оборвать нашу дерзкую вылазку. Если вы привлекли внимание, вас сразу начнут искать все ближайшие противники. Они будут стягивать силы к последнему месту, где вас заметили, будут обходить с флангов и выкуривать вас гранатами. Поэтому позицию нужно быстро менять, чтобы получить преимущество неожиданности на поле боя. В этом и прелесть геймплея. Мы играем в кошки-мышки с компьютерными супостатами, выманиваем их, обходим и наносим неожиданные точечные удары. Это не безостановочная стрельба, а такой себе партизанский шутер, когда после одного-двух убийств нужно срочно уходить из поля зрения противника и искать новую позицию.



К такому типу прохождения располагает дизайн уровней с множеством укрытый. Используются не только искусственные строения и объекты, но и природные особенности ландшафта. Технологические особенности движка сказываются и на игровом процессе. Великолепнейшая густая трава играет роль неплохо укрытия как для нас, так и для противников. Причем эта трава умеет отклоняться при прохождении через нее. В одном из эпизодов это отлично обыграно с прячущимися в ней монстрами — шевеление травы помогает быстрее определить их местоположение.



Индустриальные зоны и жилые разрушенные районы наполнены множеством проходов и многоэтажными строениями. Тут передвижение происходят сразу в нескольких плоскостях и суперпрыжок помогает быстро преодолевать вертикальные преграды. Локации такие сложные, что все их особенности с первого прохождения не изучить. И это просто отлично, ведь каждая новая попытка прохождения после смерти не сводится к простому повторению одних и тех же действий. Вы начинаете экспериментировать. Если вас где-то убили, то переигрывая, вы пытаетесь обыграть эту ситуацию как-то иначе — зайти с другой стороны, использовать другое оружие, отвлечь врага или тихо пробраться мимо.


При этом контрольные точки находятся друг от друга на очень значительном расстоянии. Фактически, каждая карта — это арена, на которой у вас есть одна или несколько целей. Если вы успешно выдержали схватку на этой арене и выполнили задачи, получите сохранение. Не сумели — придется начинать заново. Это вроде как и не очень приятно, ведь приходится заново преодолевать большие территории. С другой стороны, это стимулирует к более осторожным и продуманным действиям. Бывает, что после смерти испытываешь реальное раздражение. Вот мол, все заново, да сколько можно. А потом вдруг решаешь пройти иным маршрутом, использовать другой подход к самым сильным противникам. Бой разыгрывается совершенно по-новому, возникают иные ситуации и получаешь абсолютно новый прилив адреналина.


В этот раз даже визор оказывается очень к месту. Теперь это очень востребованный девайс, который помогает предварительно изучить обстановку и пометить ближайших врагов, чтобы отслеживать их передвижение.


Геймплей Crysis всегда чем-то напоминал охоту. Подметив такую особенность, разработчики решили расширить и максимально углубить это ощущения, вручив нам технологичный лук. Бесшумное оружие позволяет сохранять скрытность, а дополнительные разрывные или электрические стрелы делают его очень эффективным даже против самых мощных врагов. При этом местный лук еще очень точный и довольно быстрый. Это самое эффективное оружие в одиночной кампании. После игрового опыта в хардкорном War of the Roses к такому луку приходилось довольно долго привыкать. Рука так и тянулась сделать поднять прицел для поправки на расстояние, хотя здесь это не нужно. Такое ружие очень подходит для скрытного геймплея с точечными ударами. Так что несмотря на всю футуристичность происходящего это нововведение в арсенале оказалось очень удачным.



Остальной набор оружия вполне традиционный и разнообразный — винтовки, дробовики, ручные пулеметы, гранаты, взрывчатка. Автоматическое огнестрельное оружие хорошо на ближних дистанциях, но из-за отдачи и разброса на более дальних расстояниях равных луку все равно нет. Запас патронов ограничен, что стимулирует к комбинации нашего оружия. Хотя и с припасами на уровнях проблем не будет, если не бежать строго по прямой к конечной точке, избегая побочных маршрутов.


Свое разнообразие вносят и автоматические турели, которые можно перепрограммировать. Некоторых цефов тоже можно временно привлечь на свою сторону. Сам процесс взлома весьма специфический и довольно сложный при большом количестве элементов. Признаться, такое бешенное испытание рефлексов автора этих строк раздражало больше всего. Если в игре всегда можно одолеть врага не столько за счет реакции, сколько за счет смекалки, то взлом устройств альтернатив не оставляет. И неудачный взлом может сыграть против вас, оборвав удачное проникновение. Но деваться некуда, турели могут упростить выживание в бою, поэтому адаптируешься и все равно пытаешься их одолеть.


В игре есть и побочные задания, которые дают игроку лишний повод исследовать все районы карты. Удачно это обыграно на последней громадной локации. Там полная свобода передвижения и мы сами выбираем порядок выполнения заданий. В отличие от первого Crysis там нет пустой бессмысленной беготни. Везде есть враги, минные поля или летающие корабли цефов. Так что даже простая пробежка к пункту назначения превращается в бой. Можно получить поддержку минометчиков, если помочь им отбиться от врага. Откликнувшись на другой призыв о помощи, можно обзавестись на некоторое время бронемашиной с пулеметом. Хоть и малое, но все равно подспорье. На других уровнях побочные задания ведут лишь к новым столкновениям, не давая какого-то особого вознаграждения. Например, на последней локации один из маркеров указывает на точку, где бродит огромный робот «крикун». Сразу ввязываясь в бой, лишь потом обнаруживаешь танк, из которого можно было его поразить. То есть это побочное задание было добавлено лишь для разыгрывания еще одной вариативной ситуации.


И вот тут всплывает основная проблема игры. Самый очевидный способ прохождения не является самым интересным. Crysis 3 не старается быть навязчивым, он дает возможности, но не кричит о своих альтернативах. А привыкший к современным шутерам игрок скорее всего будет идти напролом и не получит даже половины тех ощущений, которые может дать игра. Иногда и компьютерные болванчики проявляют глупый стадный инстинкт. Действуя в рамках каких-то основных правил, они создают мощное сопротивление. Но порою компьютерный интеллект дает сбой, позволяя поочередно заманивать их в одну и ту же ловушку. Чувствуется, что игру сделали более дружелюбной к игроку по сравнении с первой частью. Поэтому, чтобы получить вызов, который заставит вас быть более активным, нужно ставить сложность «Ветеран» или выше. В противном случае игра действительно может превратиться в однотипный забег с минимальным сопротивлением.


В игре есть подобие прокачки. Добывая в тайниках особые очки мы открываем за них некоторые улучшения к нашим характеристики. Нюанс в том, что одновременно можно использовать лишь несколько таких улучшений, создавая из них особые комбинации. На деле многие из них бесполезны. Для прохождения достаточно было в самом начале прокачать броню и невидимость, не меняя эту конфигурацию до самого финала игры.


Отличным дополнением для одиночной кампании выступает мультиплеер. Сетевые баталии и в Crysis 2 были довольно динамичные, а нынешняя игра в этом плане является прямым наследником предшественника. Знакомые режимы, более тонкий баланс и интересная прокачка дополнены сложными по архитектуре многоуровневыми картами. В первую очередь игру на фоне других сетевых шутеров выделяет ощущение от стрельбы и движений. Тут реально воссозданы все передвижения бойца в бою. Покачивание прицела идет строго в такт шагу, развороты требуют усилий из-за некоей инертности тела, сильная отдача заставляет бороться с мышкой, пытаясь удержать прицел. Шикарно выполнена анимация прыжка и приземления. Главной особенностью игрового процесса является возможность использования невидимости и брони. Но самую важную роль играет именно маскировка. Врагов идентифицировать очень сложно. При медленном движении противник может проскользнуть у вас под носом. Но активные действия (и тем более стрельба) сразу выдают его. Эта особенность в сочетании с запутанным дизайном дают шансы даже слабым игрокам, не выделяющимся быстрой реакцией и точностью. При должной осторожности и сноровке можно попытаться обойти врага со стороны, не ввязываясь в открытую перестрелку на основной линии фронта. Впрочем, сама игра от этого медленнее не становится. Многие режимы Crysis 3 по динамике ничем не уступают Call of Duty . Только тут больше возможностей передвижения, что порождает кучу неожиданных ситуаций.



Традиционные схватки двух команд и всех друг друга дополнены режимами по захвату и удержанию точек. Есть захват и доставка пакетов данных, который разыгрываться между командой бойцов в нанокостюмах со слабым вооружением и обычными солдатами без маскировки, но с более мощным оружием. Главное обновление — режим «Охота». Группа солдат должна продержаться выделенное время на уровне, сохранив в строю хоть одного бойца. Им противостоят охотники в нанокостюмах с постоянно работающей маскировкой, которые вооружены луком. Жертвы могут действуют сообща, удерживая вместе одну позицию. Тогда охотникам сложнее остаться незамеченными — стоит им начать атаку, как они сами попадут на под перекрестный огонь. Другой тактический вариант — рассредоточиться и забиться по разным закоулкам. Накала добавляет такая особенность, что каждая пораженная из лука жертва возрождается в рядах охотников и может задействовать свои знания позиции бывших напарников им же во вред. Очень напряженный и непредсказуемый режим.

Хотя уровни не особо большие и никакой техники тут нет, но кое-где стоят турели. Над картой курсирует транспорт, на который можно запрыгнуть в определенных точках. Тогда с него можно вести огонь, используя пулемет. Можно наткнуться на инопланетное оружие — оно мощнее, но замедляет движения. Есть возможность огреть врага вырванным столбом. Появились щиты, которые не только помогут укрыться от пуль, но и при случае послужат метательным оружием. По образу Call of Duty в игру добавлены награды за цепочки убийств — радар, орбитальный удар, вызов инопланетного корабля и суперкостюм.


Есть прокачка. Зарабатывая очки опыта, мы будем открывать новое оружие и скилы, позволяющие чуть повысить скорость движения или перезарядки, накинуть несколько процентов на скорострельность или уменьшить отдачу, понизить до минимума шум в режиме маскировки и много чего другого. По мере увеличения количества убийств из каждого «ствола», будут открываться апгрейды на него — глушители, пламегасители, увеличенные магазины, оптические прицелы и т.п. Дополнительные очки опыта выдают за выполнение экзаменов по убийствам при определенных условиях. Постоянно генерируются и случайные испытания такого же типа, за которые тоже можно получить бонусный опыт.

Визуально игра выглядит превосходно. Великолепный дизайн и работа художников, приправленная современные технологиями создают завораживающую картинку. Но фактически это эволюционное развитие первой части: растительность стала еще лучше, повсеместное рельефное текстутирование делает объемной любую поверхность, а улучшенная работа со светом придает больше реализма. Так мог бы мог выглядит Crysis 2, если бы его вначале не порезали «оптимизациями», отложив на полгода нормальные текстуры и тесселяцию.






Кстати, последняя технология, похоже, используется не так активно, как в прошлой игре. Если пропатченный Crysis 2 даже некоторые кирпичные стены оживлял при помощи тесселяции, то тут для стен и земли явно используется Parallax mapping. Но выглядят от этого они не хуже. Все очень живое и рельефное. Более сложная ресурсоемкая тесселяция задействована для прорисовки наиболее деформированных поверхностей, таких как колеи от колес в грунте. Столь явная деформация имеет место и в некоторых каменистых зонах. Возможно, эта же технологи задействована и для деревьев, при понижении параметра качества объектов они становятся более угловатыми.





Великолепная вода радует реалистичными бликами и отражениями. Каустика такого уровня была только в Анабиозе . А тут она еще и приправлена реалистичной физикой водной поверхности, которая расходится волнами при воздействии, заставляя плясать блики на стенах. Кстати, реалистичное поведение воды играет и определенную роль в геймплее. Когда вы прячетесь в сетевом режиме «Охота», такие волны помогают вычислять невидимого врага.



Про необычайно живую траву уже упоминалось выше. Ее геймплейная роль фактически ограничивается лишь одним эпизодом одиночной кампании. Хотя было бы интересно поиграть в прятки и с реальными противниками в таких зарослях. Жаль что подобного уровня нет в сетевой игре. Трава и листва отбрасывают правильные тени и просвечиваются на солнце.




Дальность прорисовки травы необычайно высокая. В условиях хитрого неровного ландшафта сложно найти ту границу, далее которой она не отображается. Да и дальность отображения детализированных текстур и объектов неимоверно высокая. Это вам не консольные мегаблокбастеры, когда буквально на ваших глазах объекты и персонажи теряют полигоны и четкость по мере удаления от наблюдателя.



Люди очень живые. Лицо Психа демонстрирует необычно реалистичную анимацию при великолепнейшей детализации, когда видно каждую пору и морщинку.


Более активно новый Crysis использует эффекты постобработки, что позволяет добиться по-настоящему кинематографичного эффекта в определенных сценах. Правда, кое в чем есть и перебор. Нижняя и верхняя часть изображения имеют слабовыраженное искажение четкости и цвета, подобное эффекту хроматической аберрации. Это должно усилить эффект присутствия, будто мы наблюдаем происходящее через визуальные сенсоры нанокостюма. С учетом того, что это не каждый то заметит, ничего страшного в таком эффекте нет. А вот чрезмерный Motion Blur может создать помехи в динамичных сетевых баталиях. Но это размытие легко можно убрать до минимума через соответствующие настройки в меню.


В качестве дополнения мы приводим результаты небольшого тестирования производительности нескольких видеокарт. Тест проводился в начале уровня «Всего лишь человек». Небольшая пробежка по зоне ограниченной видимости сочеталась с осмотром через прицел дальних объектов (поэтому и выбран столь масштабный уровень). В Crysis 2 видеокарты NVDIA при общей высокой производительности заметно проседали во время расстрела воды. Поэтому и в этом тесте производился небольшой расстрел водной поверхности, что сопровождалось ее деформацией и брызгами. В конце подрывалась граната. Таким образом мы постарались сделать наш небольшой тест очень разнообразным и включить в него некие элементы реального боя при возможности полного повторения действий. Запись теста доступна .

Конфигурация тестового стенда:

  • процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
  • кулер: Thermalright Venomous X;
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
  • блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 314.21;
  • драйвер Radeon: ATI Catalyst 13.3 beta2.


В разрешении 1920x1080 при Ultra-качестве без сглаживания минимальным вариантом для комфортной игры является GeForce GTX 660 Ti. Radeon HD 7870 и GeForce GTX 580, уступающие ему почти 20%, позволят играть при таких настройках разве что при серьезном разгоне. Данные по другим картам вы сможете получить из наших будущих обзоров, ведь Crysis 3 пропишется в списке наших тестовых приложений надолго.

Немного нужно сказать и о сглаживании. В Crysis 3 доступно множество режимов. Сравнение некоторых из них приведено ниже



Как видим, лучше всего лесенки убирает традиционный MSAA, но он же дает и наибольшее падение производительности. Самый щадящий режим FXAA, но он замыливает изображение, при этом абсолютно не убирает неровные края темных объектов на ярком фоне. FXAA наиболее эффективно сглаживают края темных объектов на темном фоне. Но эти лесенки изначально малозаметны, особенно в такой детализированной и насыщенной объектами игре. SMAA и TXAA убирают лесенки на уровне MSAA, но тоже дают небольшой эффект замыливания.

Звучит игра не хуже чем выглядит. Сочные звуковые эффекты оружия и взрывов дополняются реалистичным эхом и изменением звука в зависимости от активного режима нанокостюма. Включение невидимости или брони немного приглушает звуки, позволяя добиться более полного погружения в игровую атмосферу. Большие залы создают звонкое эхо. Хотя не всегда оно работает правильно. На карте «Чайнатаун» такой звуковой эффект работает как внутри разбитого корабля, так и на его палубе, на открытом пространстве. Впрочем, наличие мелких поводов для придирок говорит лишь о том, на сколь высоком уровне выполнена общая озвучка игры, что в ней можно прочувствовать подобные несоответствия.

Crysis 3 — отличный шутер с нетипичным игровым процессом и неимоверно красивой графикой. Разработчики смогли вернуть самобытность и атмосферу первой части. Одиночная компания позволяет вам перевоплотиться в роль футуристического охотника, который берет вверх над врагом не только за счет своих способностей и реакции, но и за счет грамотной позиции и быстрым маневрам на поле боя. Большие уровни позволяют разыгрывать разные комбинации и по-разному перепроходить сложные эпизоды. Но чтобы получить от всего этого удовольствие, нужно играть на высокой сложности. Тогда вам окажут достойное сопротивление и будет повод к более активным и разнообразным действиям. Если идти напрямик и действовать самым очевидным способом, то весь интересный и разнообразный шутер сдуется до однотипного боевика в красивых декорациях. И в этом основная проблема игры. Избалованные Call of Duty игроки по-прежнему ждут таких же бешенных аттракционов, которые при этом должны уже не быть не похожими на Call of Duty. Приобретенный игровой опыт автоматически переносится и на другие проекты, которые не умеют вести вас за ручку через череду взрывов и погонь. У Crysis 3 хоть и присутствуют подобные постановочные эпизоды, но в целом — это иная игра. И кроме сложности у нее нет серьезных стимулов, чтобы подтолкнуть игрока к инициативности в бою. Нет и никаких особых стимулов для изучения игрового мира. Какое-то поощрение в виде редкого оружия или банальных ачивок могло бы добавить азарта в рыскании по закоулкам больших локаций. С точки зрения фанатов оригинала тоже не все идеально. По-настоящему громадных уровней мало. Очень мало внимания уделено технике. Думаю, многие с удовольствием еще бы раз приняли участие в танковых сражениях. Но все эти мелкие придирки не делают игру плохой. В Crysis 3 все равно интересно играть, ведь аналогов сейчас попросту нет. На фоне однотипных милитаристских шутеров это как глоток свежего воздуха. Тем более, что впервые Crysis может похвастать проработанными персонажами, что делает историю более эмоциональной и живой. Так что в итоге прощаешь все логические нестыковки. А еще тут есть подзабытое чувство, когда получаешь удовольствие лишь от того, как выглядит и звучит игра. И даже если вам не особо понравится одиночная компания, то мультиплеер точно порадует. Он как раз рассчитан на поклонников стремительных не особо масштабных боев в духе все того же Call of Duty. При этом у игры есть своя самобытность, уникальные возможности и интересные режимы. В общем, все то, чего уже почти лишился приевшийся ежегодный Call of Duty. Так что любителям подобных сетевых развлечений Crysis 3 строго рекомендуется к покупке.

За две игры Crytek если и не отполировали свои идеи до блеска, то уж точно перебрали все способы их применения. Вроде бы на этом можно и закончить, но инвестор бог любит троицу. В есть заросли из первой части, есть многострадальный Нью-Йорк из второй, есть доработанная игровая механика... и смертоносный лук, просто-таки источающий аромат крутизны.

История была вполне самодостаточной. Пророк уничтожил весь выводок пришельцев-цефалоподов, которые приступили к геноциду землян еще в первой части. Положил конец вторжению. Унизил даже босса альфа-цефа. И вроде бы поставил жирную точку, но третья часть одним легким движением превратила эту точку в запятую.

Корпорация CELL обнаружила бесконечный источник энергии и без труда подмяла под себя всю экономику планеты, так что на носу — партизанская война. Без цефалоподов тоже не обойдется (ну а как же!), однако конфликт тут покамернее, чем в первых двух частях. Центром действия выступает разрушенный и накрытый куполом Нью-Йорк, весь покрытый зеленью, — еще бы, двадцать четыре года прошло!

Вооружен и наряжен

С практической точки зрения Crysis 3 кругом добился успеха. Хотя нового слова в индустрии не сказал — все элементы игры происходят из второй части. Кроме, разумеется, лука, который в видеоиграх последнее время вообще встречается частенько.

Визор позволяет метить врагов даже сквозь стены. Проверяйте изредка с его помощью горизонт, чтобы никто не подкрался сзади.

Вся внутриигровая реальность будто требует не пренебрегать стрелами. Пули выдают вас с головой, стрелы — только вашу позицию, с которой недолго и сбежать. Патроны быстро кончаются, а боезапас для лука можно выдирать из трупов и возвращать в колчан. Стрелы бывают обычные, электрические, взрывчатые и осколочные, а пули различаются лишь дальностью полета и уроном.

Еще один «кит» экологии игры — нанокостюм. Все как раньше: вторая кожа по желанию хозяина то твердеет, останавливая пули, то делает его невидимым, то силу и скорость увеличивает. Функционал со времен островных сражений в Тихом океане не изменился, а вот способы активации и область применения — еще как.

ЭТО ВАЖНО: если вы не будете пропускать пакеты улучшения костюма, то сможете подогнать его под себя. Список примочек достаточно велик, но больше четырех за раз работать не будет. Среди них — всевозможные ускорители, усилители, утолщители — и кое-что еще. Полезно видеть воздушные коридоры пуль и средней свежести следы врагов? Не так сильно, как хотелось бы, зато дает право вопить «Вспышка справа!» и плюхаться в воронку от бомбы. Ну, или пробовать на вкус грязь, словно индеец племени чероки.

Каждое улучшение костюма можно заметно усилить, если выполнить особые условия. Убить полсотни врагов, чтобы повысить скорострельность, например.

Куцая, но насыщенная сюжетная кампания примерно на три четверти состоит из мудреных многоуровневых аренных локаций (остальное — переходные участки с нагнетанием атмосферы) с уймой нычек и лазеек. Видно, что Crytek много работали над дизайном уровней: какой бы стиль боя вы ни предпочитали — себя найдете. Хотя иной раз кажется, что Crytek все-таки симпатизируют скрытному стилю. Тот самый лук не просто удваивает шарм тихой охоты, его действительно приятно держать в руках.

Плотина может порядком вас достать своей обманчивой теснотой, но на самом деле ее можно пройти сразу несколькими способами. Просто их легко не заметить.

Тем не менее любители поиграть в терминатора не остались внакладе. Только не надейтесь и десяти секунд прожить, не включив наноброню, — врагов всегда в избытке, а обитают они порой на разных высотах, что облегчает задачу им и затрудняет нам. Промахивается противник только на совсем уж безумных дистанциях, откуда и криков-то не слышно. Иногда доходит до абсурда: дождь, ветрище, темень, не видно ни зги... но наемники CELL все равно за версту попадают в цель!

ЭТО ИНТЕРЕСНО: открытое столкновение создает массу проблем. Задержитесь на лишнюю секунду в невыгодной позиции — и ловите горсть свежих гранат. Осколочные просто покалечат или напугают, а вот электромагнитные такую разрядку костюму сделают, что искры из глаз посыплются (почти в буквальном смысле).



Система оружейных примочек по-прежнему проста и удобна. Прицел, дуло, рукоять и магазин можно модернизировать, а переключая настройки пушки, вы меняете ее роль в бою. Бои часто ведутся на большой дистанции и почти так же часто — на разных «этажах».

Пожалуй, аномальное зрение и склонность к паранойе — единственное, что объединяет два типа живых мишеней в Crysis 3. Во-первых, есть люди — охранники на службе CELL. Их мучает пристрастие к вызову подкрепления, суетливость и беготня по углам. Пришельцы-цефалоподы гораздо степеннее: грузные пехотинцы ковыляют в высокой траве или по бетонной крошке и не спешат заглядывать в каждый закуток. Не чета им пришельцы-сталкеры. Словно велоцирапторы из «Парка Юрского периода», они носятся по зарослям, сбивая нас с толку, и так искусно застывают на месте, что и не заметишь.

Пока один солдат будет разглядывать труп только что убитого второго, мы без проблем успеем «перезарядиться» и выстрелить вновь.

От однообразия разновидности пришельцев, однако, не спасают — людей вот вообще не различить, пока на труп не посмотришь. Есть сложности с декорациями: в определенный момент красивые руины Нью-Йорка заканчиваются и начинаются вроде бы такие же руины, но более мрачные, грязные и безликие. Куда-то пропадает зелень, обвивающая дома, и водоемы, где можно было отсиживаться, а потом утаскивать зазевавшихся врагов на дно. Пожалуй, напрасно зеленеющий мегаполис поместили почти в самое начало. После него будет база CELL, немного подземных коридоров, затем угнетающие руины города... По яркости и обилию впечатлений они явно уступают одичавшей Уолл-стрит.

Перевалив за середину, игра резко теряет в интересности ситуаций. В одной из первых миссий нужно было бегать по заваленному ржавой техникой полю и не попадаться на глаза пушкам на вершине огромной башни — это было увлекательно. Во второй половине игры ничего такого нет. От однообразия Crysis 3 спасается краткостью кампании: вы пройдете ее за шесть часов, а в лучшем случае пронесетесь смертоносным ураганом часа за четыре.



Взлом всех устройств выглядит так: волна ритмично качается, а мы должны вовремя ее «поймать». Чем больше частот и короче амплитуда — тем сложнее. Радостно видеть, что вместо абстрактного «кротовая нора» или «портал» сценаристы используют «мост Эйнштейна-Розена» . Ах, физика!

От красоты никуда не денешься

Чего у Crysis никакими пытками не отнять — так это привередливости к железу. Да, это вновь бенчмарк, как когда-то первая часть. Видеокарта не поддерживает DirectX 11? Се ля ви, приходите в следующий раз. Экономили на комплектующих, когда покупали компьютер? Тогда закатайте губу и выбирайте самые низкие настройки графики.

Но даже если скрутить их на минимум, Crysis 3 выглядит бесподобно. Конечно, все постэффекты будут недоступны, но они компенсируются работой дизайнеров. В большинстве случаев самые продвинутые фишки необязательны — нью-йоркские кущи замечательно выглядят и на древнем динозавре с видеозатычкой HD 5670 и хрупким камушком Athlon II X2 240.

Вроде бы и стержни урановые на дне, а искупаться так и тянет.

Конечно, какая-нибудь GTX 680 при хорошей материнской плате и мощном процессоре выдаст не просто красивую картинку, а изумительную . Каждый камушек сверкает гранями, словно намазанный подсолнечным маслом, тени гуляют по песку, вода плещется в мелких водоемах и своей кристальной чистотой зовет купаться. Прозрачное забрало у нанокостюма, кстати, заляпано чьими-то жирными пальцами и местами исцарапано — такое правдоподобное стекло, что на нем только мух не хватает.

Для месье, уважающих изысканные извращения, Crytek припасли 3D-режим, благодаря которому картинка становится еще ярче. Если вы, конечно, не счастливый обладатель консоли, на которой графика Crysis 3 отчего-то на порядок хуже, чем на ПК.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на консолях графика, конечно, плоха, но все же не настолько, как любят сокрушаться некоторые паникеры. Но если есть приемлемой конфигурации ПК, лучше все же играть на нем. Назойливое размытие, конечно, все равно порой встречается, но на компьютерном железе скрывать ему нечего.

Что обидно — прекрасную детализацию сопровождает бутафорское окружение. Когда вы стреляете в банку с пивом, а она даже не двигается с места... эффект присутствия обязательно слегка развеется.

Попался, который кусался

Немногим более противоречив мультиплеер. Если большинство режимов суть обязательная программа, без которой не обойтись, то «Охотник» — куда более свежая вещь. Он сродни зомби-режиму в прочих боевиках, но с парочкой важных оговорок. Охотники — в меньшинстве и убийством обращают врагов в себе подобных. Они всегда невидимы и вооружены луком. Выжившие — простые бойцы с обычным вооружением, пытающиеся от охотников спастись.

В начале раунда дают выбрать заготовленный класс либо один из тех, что вы настроили сами. Привычный подход к разделению ролей в современных боевиках.

Противостояние крайне напряженное, и чем меньше остается уцелевших оперативников, тем им страшнее. А у невидимок другая беда — время! На поиск и уничтожение всех солдат даются десятки секунд, и это тоже заставляет понервничать. Если Crysis 3 удержит аудиторию в мультиплеере, то через пару месяцев мы сможем наблюдать весьма интригующие схватки, где обе команды знаю о каждой нычке и не дают друг другу продыху.

* * *

И все-таки, при всех своих минусах, Crysis 3 — натянутый, как тетива, качественный боевик. Хочешь — играй в позиционный шутер с псевдоукрытиями, хочешь — в тревожный и неторопливый стелс. Все вылизано до блеска — про детализацию деликатно умолчим, и без нас расхвалят. Для многих этот лоск, присущий самым тяжеловесным порождениям игропрома, — достаточное условие для заочной неприязни. Их можно понять: Crysis 3 — далеко не прорыв. С другой стороны, игру можно сколь угодно долго хаять за безыдейность, но с качеством спорить трудно. Crysis 3 вряд ли станет игрой года, однако это не делает его хуже.

Запад 30е Ворота, Купол Свободы, Нью-Йорк

Личность Алькатраса, главного героя Crysis 2, была разрушена инопланетными спорами, после чего замещена нанокостюмом на личность Лоуренса Барнса - «Пророка», который скопировал её в память костюма перед тем, как надеть его на Алькатраса и совершить самоубийство, поскольку он уже был при смерти из-за инопланетного заражения. Таким хитрым объяснением, разработчики «вернули» Пророка в строй. В третьей части главным героем является именно он.

После событий второй части прошло два десятка лет. За это время власть в мире практически захватила корпорация CELL. Всё это время она держала Алькатраса-Пророка в плену, проводила над ним опыты и всё такое, точно мы не знаем, и это не имеет большого значения. В данный момент он находится на корабле, идущем в Нью-Йорк, чтобы отделить нанокостюм от тела, что уже было проделано со всеми остальными солдатами, носившими нанокостюмы. Игра начинается с того, что группа сопротивления, ведомая Майклом Сайксом - «Психом», пробирается на корабль и освобождает Пророка.

В этот самый момент нам вручают управление. Сильнейший ливень хлещет по палубе, но в нанокостюме он не страшен. Спускаемся по трапу, или просто прыгаем, на другой корабль и следуем за Психом. Поднимаемся по лестнице и заходим внутрь. Первого солдата CELL можно скрытно убить ножом, либо с помощью пистолета с глушителем. У него при себе имеется неплохой автомат для ближних дистанций. На наемника впереди можно скинуть груз, если выстрелить по его креплениям. Дальше решайте сами, хотите ли вы идти тихо, с использованием маскировки, или с огоньком. Для последнего варианта здесь расставлены большие красные бочки. Проходим на другую сторону, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Психа. Альтернативный тихий маршрут - через вентиляцию, которая проходит понизу. Продолжаем идти за товарищем. Он вручаем нам мощнейшее оружие будущего - нанолук с нанострелами, под названием «Хищник». Недурно, скоро наверняка изобретут нанопалку и нанокамни. Пока же довольствуемся тем, что дают и спускаемся по лестнице за Психом. Здесь, на палубе, просто идеальное место для испытания нанолука. Цели на разной дистанции и высоте. Маскировка не пропадает при выстреле! Вот это, пожалуй, самое ценное в нем. Также можно подбирать использованные стрелы. Когда все противники будут убиты, Псих поднимется по лестнице на другой стороне.

Выйдя на палубу, можно увидеть вдалеке вертолет и взрывы. Потребуется совершить взлом, чтобы пройти дальше. Дело элементарное, входящее в тренировку перед началом игры. Вы можете пройти её в любое время, выбрав «Обучение» в разделе «Кампания» в главном меню. Она ответит на большинство ваших вопросов по управлению в игре. Включаем тактический визор [B], выбираем цель и нажимаем [F], после чего кликаем в определенный момент. Спускаемся вниз. Здесь на экране демонстрируется Псих во время извлечения из нанокостюма. Для него это очень болезненное воспоминание. Проходим дальше и зачищаем новый район. Вертолет можно сбить с помощью всего одной взрывающейся стрелы. Для ей установки, нажимаем [X] и выбираем из списка «разрывной осколочный» боеприпас. Взламываем дверь и проходим внутрь. Псих отстал, так что дальше идем совсем одни. Проходим через сканирующую камеру и попадаем в отсек с очень странными механизмами. От них исходит радиация, а находящиеся здесь люди носят защитные костюмы. Проходим мимо, через комнату с выдвигающимися с потолка креслами. Попадаем в еще одно помещение, с резервуарами, испускающими синеватый свет и содержащими странные объекты. Возможно, инопланетного происхождения. Разбиваем стекло и проходим вперед. Здесь встречается турель, которую нужно взламывать, находясь в режиме скрытности и полностью видя её перед собой. После этого встречаемся с Психом. Здесь открывается вид на Нью-Йорк 2.0, накрытый куполом. И, надо сказать, порядком заросший всевозможными растениями, которым эта импровизированная оранжерея пришлась по вкусу.

Глава 2. Добро пожаловать в джунгли

Выходим из лифта и идем за Психом. Он остановится перед модернизацией для костюма. Берем её, после чего нажимаем [H] и попадаем в большое меню выбора перков. Сейчас у нас есть четыре очка, и нужно распределить их с умом, построив удачную последовательность. Также мы можем наблюдать изменения характеристик и требования, которые нужно выполнить, получив более мощный вариант каждого перка. Когда определитесь, можно будет выйти наружу, прямо в джунгли.

Вестсайд Ярд, Пенсильванский вокзал, Нью-Йорк

В этом месте очень хочется включить бессмертную композицию Guns N" Roses - Welcome To The Jungle. Вокруг просто тьма всевозможной растительности, лианами и мхом покрыты стены зданий, из их крыш виднеются верхушки деревьев, в тени остова такси проклёвываются грибы, а количество травы, ростом с человека, не поддается счету. Спереди даже приходит пара оленей, которые уже чувствуют себя в Нью-Йорке как в настоящем лесу. Пожалуй, первый выход в «городские джунгли» может запомниться надолго. Восхитительное зрелище. Налюбовавшись пейзажами, подходим к Психу, который хочет, чтобы вы взломали мины. Целиться нужно в отметку красным черепом. После прохода по заминированной автостанции, натыкаемся на замершего треногого цефа, Крикуна. Он стоит так уже очень давно и, скорее всего, мертв. Псих пытается открыть дверь в переход, но не может без нанокостюма. Придется Пророку подсобить ему. Железная дорога давно заброшена, заржавела и поросла растительностью, но мы здесь не для того, чтобы ехать на поезде. Тут Псих демонстрирует Пророку часовую вышку, которая высматривает нарушителей и может наносить ракетный удар. Сам старый товарищ совершенно расклеился и разнылся, но понять его можно, теперь он всего лишь человек, один из тех, кого раньше мог убивать десятками за раз. Поэтому под пули пойдет Пророк.

На карте отмечены места, где должно располагаться оружие. Передвигаться можно только в режиме скрытности. Даже высокая трава в канаве не защищает от обнаружения. На время перезарядки энергии нужно прятаться за большими препятствиями. Просто осматриваем места одно за другим, пока не остается последняя точка. Спрыгиваем и находим мертвых цефов, а также их оружие. Это инопланетная снайперская винтовка. С её помощью можно перестрелять три ракетные установки на башне. Теперь нужно взломать минное поле, чтобы пройти дальше. Интересно: если мины всё равно не действуют на солдат CELL, то зачем их помечать? Перепрыгиваем через обрушившийся поезд и двигаем дальше. Противник уже высадился на… озере? Ну, скорее в большой луже. Это отличный шанс опробовать стрелы с электрическим наконечником для нашего нанолука. Стреляем между двумя идущими солдатами и любуемся итогом. А какие по воде расходятся круги! Добиваем остальных, включая прибывший десант на вертолете, который невозможно сбить. Проходим дальше.

Появляется дополнительное задание: найти источник локации CELL. Его маркер нелегко заметить, так что активируем визор и помечаем его. Проходим под разрушенным мостом. Здесь парочка солдат пытаются взломать контейнер, но не могут. Зато это может сделать Пророк, а внутри находится одно очко для модернизации нанокостюма.

Знаете, этот голос, говорящий об активности повстанцев… не говоря уже о разрушенном городе, захватившей власть корпорации, возвращении героя в строй, спустя двадцать лет… лично мне это сильно напоминает Half-Life 2, Сити-17, Гордона Фримена, тоталитарное правительство с комбайнами. Это не говоря о нанокостюме и всей схожести истории с инопланетянами в предыдущих частях. Больше я не буду вспоминать о сходстве между этими играми, но вы легко заметите их сами. Впрочем, это лишь моё субъективное ощущение, усиленное в данный момент рельсами и поездами, и кое-чем в дальнейшем.

Наверху мы находим Психа. Интересно, как он сюда добрался раньше нас? Прыгаем в дыру в полу. Пророк шмякается о камни, а Псих спускается на тросе. А еще друг называется. Продвигаемся по туннелю дальше. Открываем дверь, пока Псих лезет по лестнице. Идем через дверь и взламываем турель. Проживет она не долго, но кого-то забрать с собой сможет. Убиваем остальных и залазим по лестнице наверх, на пути. Псих уже здесь. Разбегаемся и, зажав пробел, оказываемся возле него. Проходим вперед, подбираем черный ящик с запястья убитого не нами солдата. Перепрыгиваем через вагон, берем боеприпасы и двигаем дальше. Проходим через дверь и видим… живого цефа! Он перебил отряд CELL и куда-то пропал. Прыгаем вниз, в высокую траву… и обнаруживаем цефа Охотника, даже двух. Псих тоже видел таких, говорит, что они дикие. Идем дальше через каналы. Мины на стенах запросто взрываются от одной пули, так что нет никакого смысла тратить на них стрелы, как советует игра. Поднимаемся по лестнице и оказываемся в тылу отряда CELL. Их здесь очень много, поэтому нужно в начале пометить их всех с помощью визора, чтобы знать их местонахождение. Также стоит заняться взломом турелей. А еще с крыши ожидается десантная подмога. На другом конце депо поднимаемся по лестнице и по верху идем к цели. Это трос, на котором можно скользить к выходу. CELL включили блокиратор костюма, поэтому у нас нет тактического визора. Хотя все прочие режимы в порядке. А еще здесь полно цефов-охотников, которые спрятались в траве, а засечь мы их не сможем. Впрочем, это не проблема, если забраться повыше, например, на крышу вагона. Так можно практически безнаказанно их расстреливать, особенно если ранее вы подобрали гранатомет. Блокиратор - это такая маленькая антенна, стояща на большой бетонной платформе. Рядом с ней стоит красная бочка, а еще рядом находятся патроны. Теперь можно пробиваться к Психу, который стоит за стационарным пулеметом. За ним находится пирамидообразный контейнер, в котором спрятан гранатомет. Но пулемет всё же отцепить предпочтительнее. Следуем за Психом. Туннель не может открыть даже Пророк, зато он может толкать цистерну с горючим по старым ржавым рельсам. Оба старых вояки залезают на крышу и несутся на ней через туннель, при желании постреливая по сторонам.

Глава 3. Корень зла

Псих приводит Пророка в штаб сопротивления. Здесь Клер пытается командовать дюжиной отрядов стразу. Интересно, обнимаясь у всех на виду, они с Психом действительно думают, что никто ничего не заметит? А этот болтающийся без дела старик - Карл Эрнст Раш, создатель нанокостюма. Вот и ВСЕ четыре персонажа игры в сборе. Клер и Раш не очень доверяют Пророку, но с радостью отправляют его подальше, спасать их жизни и уничтожать CELL. И никто из них не верит его пророческим видениям.

Улица Нассау, Финансовый район, Нью-Йорк

Выход из штаба ведет прямо к дамбе. Эпичное зрелище, дальность отрисовки и детализация поражают. Псих хочет быстрее убраться отсюда, пока по нам не вычислили штаб сопротивления. Мимо проносятся три вертолета, они могли заметить двух путников. Там, где Псих останавливается, нужно будет присесть и пролезть в узкий проход. Отсюда видна огромная антенна. Но пока нам нужно отключить питание от дамбы. Псих открывает двери лифта, старику без костюма это трудно дается. Прыгаем вниз в шахту, на крышу второго лифта. Он не выдерживает и падает в воду. Выбираемся и оказываемся в темном подвале.

На выходе из него обнаруживается вражеский отряд, десантировавшийся с вертолета. Фиксируем их с помощью визора и идем убивать. Они так хорошо стоят, что умирают все с одной гранаты. Еще две большие группы слева и справа. Это очень большая зона, совсем не обязательно идти к синему маркеру напрямик. Здесь много солдат, несколько вертикальных позиций, несколько турелей. Если пойти налево, можно найти набор модернизации нанокостюма, охраняемый двумя турелями и пулеметчиком. А также лифт, ведущий на верх дамбы. В середине - руины небоскреба, темные и заросшие мхом. Справа также имеется лифт. Я выбрал как раз его. Под лазерами прошел легко, но включение лифта выдало Пророка. Лифт остановился, и пришлось вылезать на крышу. С неё есть проход в вентиляционную шахту. Пока наемники CELL долбят в лифт, мы обходим их и спрыгиваем прямо им на головы! Здесь можно найти контейнер с тайфуном и снайперкой. Тайфун всё же актуальнее, так как врагов будет очень много. Но вообще вариантов много, делайте что хотите.

Первую башню находим сразу же. Пробираемся внутрь и спускаемся вниз. Здесь перепрограммируем зенитную батарею CELL и отключаем генератор. Подходят новые солдаты, поэтому Пророк не тратит время на попытки разобраться с техникой, а просто разрывает руками какие-то трубы, от чего вся конструкция разрушается. Лестница обрушается, но далекий прыжок позволяет забраться наверх и так. Для взрыва вертолета можно использовать ракетницу, которая находится у выхода. Но вообще всю эту зону можно пройти, сменяя только станковые пулеметы. Теперь идем во вторую башню с генератором, идентичную первой. Отключить её можно уже просто воспользовавшись управлением. Теперь Пророк решает обрушить всю дамбу, заложив взрывчатку. Зачем тогда мы возились с генераторами? Пророка окружают вертолеты CELL, но он сигает с дамбы на тросе и взрывает бомбу. Вот это взрыв! Вода смывает дамбу, заполняет улицы и образует небольшую городскую речку. Клер воспринимает Пророка как чертового робота, это уже начинает раздражать.

Двигаемся дальше, нужно найти некий комплекс Системы Х. По ходу течения можно найти некий маяк CELL. Но плыть всё же не так интересно, как прыгать по руинам. Вскоре на нашем пути встает большой отряд противника. Как раз за ними находится путь к упавшему вертолету, перевозившему модернизацию костюма, а также некие данные. Теперь можно вернуться к основному заданию. Проходим дальше по течению и залезаем в образовавшуюся пещеру. Пересекаем небольшой водопад, и встречаем… двух белочек! Если одну пристукнуть, вторая даже не заметит этого. Мда. Если пройти справа, то можно найти бонус к модернизации костюма. Слева такого нет. Взламываем турель, обезвреживаем мины, и можно начинать штурмовать комплекс Системы Х. Проникнуть внутрь можно разными путями, слева и справа находятся широкие дренажные трубы. Оказавшись внутри, можно приступать к операции и очистить комплекс от мешающих солдат. Несчастного маленького робота трогать не нужно. Залезаем в кабинку лифта и спускаемся под землю. Чтобы подняться, нужно включить кран с помощью маленького экранчика. Затем пробираемся по контейнеру и восстанавливаем давление воздуха с помощью одного, а потом еще одного пультов. Разбушевавшуюся защитную установку можно угомонить с помощью тяжелого вооружения. Либо взломав сложнейший замок на консоли в центре. Теперь поднимаемся на лифте на самый верх. CELL здесь неплохо укрепились, но куда им до Ромео Один? На самом верху можно отключить Нексус. Какой сюрприз, оказывается, всё это время CELL использовали Альфа-цефа в качестве своего секретного источника питания. Что ж, теперь он на свободе, благодаря усилиям Пророка и сил сопротивления.

Глава 4. Снять с предохранителя

Улица Деланси, Чайнатаун, Нью-Йорк

Попав в Чайнатаун, Пророк столкнулся с отрядом CELL. Одного зачем-то убил, но другие не нашли тела и ушли. В кадре также побывала знакомая нам по роликам игры высокодетализированная наножаба. Итак, мы находимся в затопленном китайском квартале. CELL бродят по болоту, а Пророк в это время может забираться на вторые этажи разрушенных зданий. При желании можно разыграть из себя «Хищника» или «Рембо». Отлично работают электрические стрелы. Также тут несколько турелей и минных полей. А еще есть наблюдательная башня с прожекторами. Псих думает, что здесь неподалеку находятся данные CELL, включая информацию о том, кто его пытал. Мысль интересная, пойдем и проверим. «Некоторые проблемы личного характера», значит. Покуда это не я, сколько угодно. Нужная папка находится рядом с местом крушения вертолета. Похоже, здесь нет того что ищет Псих. Можно вернуться к основной цели. Нужно будет подняться на верхний этаж жилого, многоэтажного дома, чтобы воспользоваться тросом. Клер скажет, что Карл Раш сбежал с базы неизвестно куда. Дом тем временем трясется, готовый окончательно обрушиться. Нужно преодолеть этот лабиринт и выйти на улицу.

Здесь мы снова встречаем Альфа-цефа. И других, поменьше. Опасения Клер понятны и интересны: не может ли разум Пророка, или скорее нанокостюма, быть захвачен коллективным разумом цефов? Пока что давайте просто повеселимся и поохотимся на цефов Пехотинцев. С тела одного из них можно подобрать инопланетный автомат. А еще у них есть дробовик. Перебив пришельцев, добираемся до их странного сооружения. Слышим голос Раша, видим видения, зовем Психа. Что, черт возьми, произошло? Понятно только, что нужно двигаться дальше. Впереди заживо горят солдаты CELL. Они тоже сражаются с цефами, но безнадежно проигрывают. Сюда бы дюжину бойцов в нанокостюмах… ах да, погодите, их ведь всех уничтожили. Вскоре мы подходим к двери и встречаемся с новым цефом - Поджигателем. Причем он не живой, а робот. Броня у него серьезная, особенно сверху. Поэтому не стреляем, когда он защищается. Лучше использовать что-то мощное, вроде гранат, ракет, взрывных стрел. Пули практически бесполезны. Проходим через здание и встречаем еще множество таких же поджигателей. Если их взломать, на короткое время они становятся безобидны. В дополнительном задании нужно взломать робота Крикуна. Было бы неплохо постоянно иметь рядом такого большого друга! Дальше мы встречаем летающего кругленькго робота-разведчика цефа. За ним следует целый отряд пехотинцев. Следующая цель - добраться до лифта. Взламываем панель управления сбоку, опускается мост, поднимаемся и видим большущую башню.

В кабине лифта уже ждет Псих. Поднимаемся с ним выше и заходим. Тут будто Мамай прошелся. Мебель разбросана, повсюду тела CELL. В этих лабораториях держали Психа и изучали цефов. Часть экземпляров всё еще заперта внутри. А другая, похоже, вырвалась. Псих остановится перед дверью и попросит её открыть. Внутри, судя по всему, место, где с него живьем сдирали нанокостюм. И никого живого. Некому мстить. Можно сказать, что совершенное здесь зло вернулось к этим людям сторицей. Впрочем, не ко всем. Одна из них осталась в живых. Псих уходит в неизвестном направлении. А Пророку предстоит остановить Восход алой звезды.

Глава 5. Восход алой звезды

Улица Перл, Два моста, Нью-Йорк

Чтобы остановить вырвавшегося, по вине Пророка, на свободу Альфа-цефа, CELL решает нанести орбитальный удар по Нью-Йорку. Наш разумный костюм уверен, что это приведет к апокалипсису. Но как он может быть уверен, что эти видения - действительно предсказание, и что не его действия приведут к их реализации? Посмотрим. А пока нам снова нужно куда-то двигаться. Искать устройство транспортировки мозга цефов. По странным красным трубам можно переходить с одного здания на другое. На втором будет небольшой склад с оружием и одной модернизацией костюма. Передвигаться понизу также можно. Возле упавшего вертолета можно взять ручной пулемет. Противники в виде цефов пехотинцев ходят внизу, возле нужного нам артефакта. Кстати, на луке теперь болтаются жетоны наносолдат, которые Пророк подобрал в лаборатории. Подходим к шпилю и взаимодействуем с голограммой. Эх, а ведь почти получилось! Пророк едва не заполучил в своё распоряжение армию цефов, претворившись их Альфа-самцом! Настоящему боссу это не понравилось, и теперь придется с этой армией воевать. Когда первые пехотинцы закончатся, сбросят робота - Разрушителя. Он вооружен минометом и очень хорошо бронирован. Эффективно использовать любую взрывчатку. А миномет можно подобрать.

Теперь нужно идти к станции управления «Архангелом». Но пока наши мысли возвращаются к дороге, где отряд охотников атакует засевших в здании солдат CELL. У последних имеется станковый пулемет. Он нам еще пригодится. Как и взлом двух турелей в соседнем доме. Продолжаем движение к башне. Любят в CELL строить всё очень длинным. Внизу в болоте копошатся охотники. Убиваем их и через химчистку поднимаемся по лестнице. В это время Клер говорит, что её отряду срочно нужна помощь. Архангел подождет. Так что садимся в багги и поехали! Вооружения никакого, но в нас никто и не стреляет. Заезжаем на мост, вылезаем из багги и начинаем пробиваться через солдат. Спускаемся вниз по одной из опор моста, по многочисленным лестницам, и прыгаем в воду.

Псих пришел в себя и вернулся в строй. Он позаботится о Клер. Теперь Пророк снова может идти к своей цели. Аккуратно спрыгиваем по руинам на землю. Здесь нас ждет новый багги, оснащенный ракетной установкой! Брони нет, зато кусаться она должна больно. Но редко, зарядов всего ничего. Впрочем, на месте основных боевых действий можно будет угнать танк! Ищите маркер побочного задания и устройте цефам ад. Ворота открываются механизмом слева от них, туда можно подняться по лестнице. Продолжаем свой путь по полю боя. Заезжаем в железнодорожный туннель. После него оказываемся перед заблокированной дорогой. Человек здесь пройдет, но танк - нет. Здесь можно подобрать Гаусс-пушку. Цефы обстреливают башню. Псих дает дополнительное задание - уничтожить систему башенной воздушной обороны. Это место также окружено цефами. У самого левого, первого из встречных, можно будет подобрать пару мощных пушек, с помощью которых можно расправиться с остальными. Останутся только люди CELL. Объект, указанный маркером, нужно просто уничтожить из любого орудия. Например, из станкового пулемета, на втором уровне.

Когда Пророк входит в командный центр CELL, цефы уже куда-то уходят. Войти можно с разных сторон, но внутри цель одна и та же. В тот момент, когда вы приблизитесь к мосту, он неожиданно поднимется. К счастью, в его начале с нашей стороны находится панель управления. Теперь можно пройти по мосту и войти в лифт. Интересно, почему CELL делает лифты такой странной формы? Не прямоугольник и не круг. Наверху уже собрались все - Псих, Клер и Раш. Интересно, каким образом они прошли через то же, что и Пророк? Миновали CELL и цефов? Тем временем, Архангел совершил пшик и был остановлен. Вместо этого, открылся туннель в другую… галактику, наверное. Из него должно начаться вторжение цефов. Раш оказывается предателем, он был порабощен цефами, когда полез в их коллективный разум. Мы всё делали по его указке, освободили Альфа-цефа и открыли инопланетянам короткую дорогу на Землю. Кое-как Раша удается убить, Клер и Псих быстро ретировались, а Пророк чудом угодил прямо в кабину СВВП. Но все они были подбиты в одном месте. Клер погибла от рук Раша. Псих и Пророк намереваются надрать цефам задницы.

Глава 6. Всего лишь человек

Запад 52я, Адская Кухня, Нью-Йорк

Чтобы Псих смог подогнать сюда СВВП, нужно вначале отключить ПВО. Но в начале, до него нужно добраться, перебив бродящих вокруг цефов. Среди них встречаются новые - Тени. Они вооружены снайперской винтовкой. Пожалуй, эффективнее всего приблизиться к ним на минимальное расстояние и просто расстрелять. Не забывайте, что прыгать вниз желательно в режиме максимум брони! Поднимаемся на крышу к цефовской установке, Пророк самостоятельно поглотит энергию питающей её батареи. Цефам это очень не понравилось, поэтому к вам приходит их подкрепление. Тут есть выбор, какую из установок отключить следующей.

Вначале я пошел к той, что на северо-востоке, «Браво». По дороге поступил сигнал СОС от отряда минометчиков повстанцев. На земле, кстати, можно найти одинокую голову Статуи Свободы. А рядом с ней - целый танк! Радость, однако, длилась не долго - этот танк не умеет ездить по дну. Уровень воды слишком высок для него. Поэтому доплываем до минометчиков своим ходом, убиваем пару пехотинцев и получаем в награду минометную поддержку. Здесь бродят Крикуны, очень живучие цефы. С помощью визора можно помечать цель для минометного огня. С их помощью можно уничтожить Крикунов. Дальше дорога пролегает через несколько разрушенных зданий, а в конце будет точно такая же установка ПВО. Это была точка «Браво».

А теперь настала очередь точки «Чарли». Около неё также требуется помощь повстанцам - они застряли на минном поле. После их освобождения, благодарные танкисты пустят Пророка за пулемет на своём БМП. Злоупотреблять гостеприимством, однако, не стоит. Пулемет бесполезен против летающих цефовских роботов. Поэтому лучше вооружиться ракетницей и снять их. Также появляется дополнительная миссия - найти сбитый СВВП. Дверь заблокирована контейнером, а внутри находятся живые повстанцы. Наградой являются припасы, оружие, модификация костюма, находящиеся внутри вещи. Последнюю установку ПВО стережет очень много цефов, окруживших себя минами со всех сторон. Вот и закончились у цефов ПВО.

Нужно зачистить место от новоприбывших цефов, чтобы Псих мог сесть на своём СВВП. Теперь занимаем место стрелка. Полет будет продолжаться до тех пор, пока все вражеские летательные аппараты не будут уничтожены, либо не будет сбит СВВП. Поэтому стараемся не мазать, и всё получится.

После посадки на крышу, начнется битва с Руководителем цефов.

Эта тварь владеет сильным телекинезом и швыряет залпами бомбы из металлолома. На арене много укрытий, за которыми можно прятаться от залпов, а также несколько мощных пушек и ящиков с патронами. Итак: прячемся за укрытиями, включаем броню и выходим на Руководителя. Стреляем, пока не начнется его залп. Прячемся, перезаряжаемся и выходим на следующий заход. Укрытия нужно иногда менять. Неприятель подтянет Пророка к себе, придется быстро-быстро долбить [пробел], чтобы вырваться. Затем появится подмога цефов поменьше, но зато с них можно снять мощные пушки. Оставшееся время повторяем предыдущие действия с укрытиями, пока тварь не сдохнет. Осталось покинуть крышу. Увы, но занятый боссом, Пророк проморгал расширение белой дыры, или портала в мир цефов. После чего упал, и попал под груду обломков окрестных небоскребов. Ни один человек не смог бы пережить такого.

Глава 7. Боги и монстры

Под площадью Колумба, Нью-Йорк

…поэтому хорошо, что Пророк - не человек. Он просто встает, отряхивается и идет, как ни в чем не бывало - удар принял на себя костюм, и теперь он восстанавливается. Оружие, правда, потеряно, остался только пистолет с фонариком и верный нанолук. Идем, пока не падает еще глубже, в воду. Глюки, или воспоминания, вызванные вмешательством сверхразума цефов, продолжают нарастать. Похоже, что здесь, под площадью Колумба, уже давно находятся эти странные пещеры, созданные пришельцами. Вскоре мы находим этому прямое подтверждение, в виде огромной конструкции. Вниз прыгать нельзя, поэтому ищем обходной путь справа. Здесь мы находим патроны и ракетницы. Впереди начинают встречаться цефы. Можно подобрать одну из их пушек. Сражаться сейчас даже не обязательно - можно обойти вокруг и подойти к этой штуковине, которая зарядит батарейки Пророка. Временно он будет неуязвим. Вот теперь можно начинать бойню! Когда враги закончатся, или вам надоест, можно будет продолжать путь.

Появится задание - найти маяк CELL. Похоже, они уже бывали в этих пещерах раньше. И еще одно задание - выключить охлаждение турелей. Пожалуй, с этого и нужно начинать, потому что турелей тут много. Голограмма находится внизу, прямо под первой турелью. Отсюда же можно добраться до первого из устройств, чтобы набраться энергии. Только так и можно сражаться с этой сильнейшей сворой цефов. Теперь идем искать тайник CELL, отмеченный маяком. Здесь будет один большой робот, для уничтожения которого нужно использовать застрявший танк. Похоже, именно он помечен маячком. Вокруг также разбросано несколько мощных пушек. Мы же продолжает поход к устройству транспортировки мозга.

Бой с Альфа-цефом

После новой подзарядки, будем искать червоточину, а вместе с ней и Альфа-цефа. Лучшее оружие - миномет цефов, которое тут лежит. В начале, нужно осыпать его выстрелами, после чего подбить одну из его уязвимых красных точек - когда конечности-сверла станут красными. А потом отбиться от захвата. Вся эта конструкция с туннелем в середине, еще и сверлит каменную породу пещеры, обрушивая вниз камни, прямо на Пророка. Судя по обилию техники, CELL тоже пытались уничтожить червоточину, но ничего у них не вышло. Зато турели можно взломать и вернуть к жизни, они помогут против мелких цефов. Теперь нужно найти источник энергии и подзарядиться. Перебить цефов, а потом наподдать Альфе еще разок. А главное, нужно спрыгнуть вниз, к аккумулятору в момент, когда Альфа превращается в одно большое сверло, иначе бой закончится мгновенно. После второго захода, игра сохранится. Останется только добить последнюю партию цефов, и самого Альфа-цефа.

Попав в червоточину, Пророк оказался на орбите планеты, в окружении металлолома, где наблюдал выход огромного корабля цефов, вышедшего из гипертуннеля. Пророчество Пророка, наконец, сбылось. Но не полностью. Это - еще не Конец Света. Он взломал спутник «Архангел», после чего навел луч на уязвимую точку корабля. Нужно продержать прицел на этой точке, пока не заполнится круг заряда, и выстрелить. Вот и конец инопланетной угрозе. Земля спасена, а Лоуренс Барнс, более известный как Пророк, упал на тропический остров, где его никто не будет искать. А если и будет, чтож, он теперь неплохо умеет маскироваться.


© 2024
alerion-pw.ru - Про лекарственные препараты. Витамины. Кардиология. Аллергология. Инфекции